LA GRAN BATALLA ENTRE EL BIEN Y EL MAL

¿Y si la guerra interminable que existe entre el bien y el mal no fuera más que un juego

Hoy me apetece dejar volar a la imaginación e intentar entender nuestro mundo como sistema. Para ello, vamos a imaginar nuestra existencia como una simulación dentro de un ordenador cuántico gigante, una posibilidad que ciertos científicos han enunciado con fundamento en varias ocasiones. Al fin y al cabo, que el universo sea digital, el número phi o el áureo, el principio holográfico, la multitud de dimensiones o de universos paralelos, el experimento de la doble ranura y muchos indicios más otorgan a esta posibilidad cierto grado de credibilidad.

Suponiendo que esto es así y que vivimos en una simulación, vamos a fijarnos ahora en el concepto de dualismo bien/mal. Muchas culturas y civilizaciones han personificado tanto el mal como el bien del mundo en alguien. Dios, Buda, Satán, la serpiente, los djinns… Pues bien, sigamos imaginando. Pensemos ahora en dos entes, dioses o seres más evolucionados que nosotros delante de una pantalla de un mega-ordenador cuántico.

Han creado un juego. El escenario virtual: la Tierra. Los bosques, las montañas y los mares, creados a base de fractales. El crecimiento de las plantas y el movimiento de los animales basados en el número áureo (al igual que la disposición de las galaxias) y cierta geometría basada en el número phi. Para que sea posible, el universo se va creando cuando un observador está interactuando con él, para ahorrar espacio, como en el juego de Los Sims.

El tablero está listo. Lo primero que toca es poner la población base. La que no pertenece a ninguno de los dos jugadores, la neutral. Serían X individuos iniciales, pongamos mil; los llamaremos la generación alpha. Estos no serían más que entes virtuales sujetos a una serie de algoritmos, en los que basarían su aprendizaje. Seres con unas funciones básicas programadas como alimentarse o reproducirse, con unas funciones vitales mecánicas y con una capacidad cognitiva que puede funcionar dentro de los parámetros observables, totalmente incapaz de actuar fuera de lo que no haya visto o aprendido. Un tablero repleto de individuos autómatas incapaces de crear nada nuevo hasta que reciban datos que asimilar que vienen desde fuera. Con capacidad de aprender pero de momento sin nadie que les enseñe. Sin nadie que aporte datos nuevos sobre los que desarrollar la limitada cognición. Este sería el escenario inicial. Una vez activado el juego, el ecosistema empezaría a “vivir” y todo empezaría a funcionar de manera ordenada. Es decir: un coñazo de juego. No pasaría nada. El mundo se iría llenando de estos seres insípidos poco a poco. Pero estos seres supra-dimensionales que habrían creado el tinglado sabrían cómo hacerlo interesante.

Dentro de la población alpha, cada jugador elegiría al 1% de los individuos. Es decir, a diez de ellos, y los modificaría a su gusto, sin sobrepasarse en sus cualidades con un par de condiciones. La totalidad de los individuos del jugador A deberían tener estas características: no tener empatía, tener envidia, ego, querer siempre más y ser capaces de crear pensamientos de la nada, pero siempre orientados a su propio bien. En resumen, serían psicópatas. Los individuos del jugador B deberían tener estas otras: podrían crear ideas y pensamientos de la nada, sentir empatía, pena, amor y tristeza, pero sobre todo NO serían manipulables.

Por supuesto cada individuo que nazca tendrá un 98% de probabilidades de ser del grupo neutro, un 1% de ser un ser libre-despierto y otro 1% de ser un psicópata.

Pensemos en esta situación: El 98% son individuos que aprenden de lo visto y son manipulables. El 1% son psicópatas capaces de cualquier cosa y el 1% restante son personas buenas de nacimiento que no pueden callarse ante las injusticias (¿os suena?).

¡Comienza la simulación! Imagínense qué sucedería. Tras muchas generaciones el ser humano se habría reproducido por todo el mundo. Los psicópatas habrían influido sobre un porcentaje muy alto de la población manipulable, habrían incluso conseguido una forma de llegar a ese 98% nada más nacer (con las escuelas), o incluso crearían métodos para que todo estuviera orientado a la asimilación de ideas psicópatas. Mientras los otros, los empáticos, influirían a su manera en el 98%, lucharían contra el mal del mundo, buscarían soluciones, ayudarían… Y la población neutral ya no lo sería tanto; muchos habrían adoptado ideas psicópatas y otros habrían asimilado ideas buenas.

Y así, los amigos interdimensionales pasarían un buen rato observando en su pantalla cómo nos matamos unos a otros y jugamos su maldita partida hasta que se aburran y apaguen todo de una maldita vez.

https://lastinieblasdelamente.wordpress.com/2015/05/08/la-gran-batalla-entre-el-bien-y-el-mal/

Un comentario en “LA GRAN BATALLA ENTRE EL BIEN Y EL MAL

  1. ¡¡¡ Interesante juego !!! al que me permito añadir un par de temas: 1.- A fin de que haya equilibrio o justicia, los malos tienen a su favor el control del sistema, el condicionamiento, mientras que los buenos, la tendencia de todo suceso hacia el bien, a despertar y 2.- El tiempo para dar por concluida la partida, digamos que sea de 12 milenios.

    Fin de la partida en donde corresponde evaluar y definir quien es quien, quien ha halado más adeptos a su cancha, si los psicópatas cuentan con más, vira y va de nuevo, empieza una nueva partida pero si los empáticos los tienen, el juego continúa en un nivel más elevado, con nuevas experiencias, leyes y renovadas reglas del juego, filtros de por medio, con posibilidades de prolongarse al infinito.

    A propósito, más que un juego de buenos y malos, es uno de funciones y cualquier semejanza con la vida real, no lo tome tan a pecho que no necesariamente es pura y dura coincidencia un final feliz.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.