Mark Zuckerberg, mediante la creación de un metaverso, se quiere erigir como el líder de una revolución tecnológica en internet que quiere englobar nuestras vidas, de tal manera que dejemos de navegar por la web para comenzar a vivir en ella. Los smartphones, los smartwatch, el internet de las cosas, los asistentes virtuales y ahora el metaverso. Todo está conectado a internet. Y no solo lo que usamos para entretenernos, sino que también los sistemas de defensa, los sistemas eléctricos, las centrales nucleares, las bases de datos de los hospitales, nuestro teletrabajo, las herramientas para conectar con nuestra familia y amigos, o estas tarjetas de plástico que llevamos en nuestras carteras y que nos sirven para pagar cualquier cosa a través de aparatos que se conectan vía internet con nuestro banco, la red global nos ha hecho la vida más fácil en muchos sentidos, pero también nos ha hecho totalmente dependientes y vulnerables. Ahora intentemos definir que es el metaverso y sus implicaciones en nuestro futuro. En cuestión de algunos años, los móviles al uso y las redes sociales actuales pasarán a la historia, y serán sustituidas por el metaverso, “la nueva estrella polar a la que seguir”, en palabras de Zuckerberg, con innumerables aplicaciones y utilidades en todos los campos, según anticipa el creador de Facebook. Según algunos analistas, el metaverso llegará a ser mayor, en términos económicos, que los Facebook y Google actuales juntos. Ateniéndonos a la definición proporcionada por Meta (antes Facebook), se trata de “una nueva fase de experiencias virtuales interconectadas mediante la utilización de tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada”. Un empeño en cuyo desarrollo participan en la actualidad distintas empresas tecnológicas, de las que Microsoft, Google y Facebook están entre las empresas norteamericanas más avanzadas, pero que también incluye a países como China y Corea. Los científicos y técnicos de Silicon Valley se hallan empeñados en una feroz carrera por el desarrollo de los componentes de las nuevas tecnologías que el metaverso necesitará. El término metaverso fue acuñado en 1992 por Neal Stephenson en su novela de ciencia-ficción Snow Crash, en la que humanos, representados como avatares, interactúan entre ellos en un espacio virtual tridimensional que simula el mundo real. Stephenson usó el término para describir a un sucesor de internet basado en la realidad virtual.
Como explican en la nueva empresa Meta, se trataría de una internet en la que experimentamos sensaciones. Las nuevas tecnologías que permitirán la transición desde el internet actual al metaverso son la realidad virtual y aumentada, la interacción hombre-ordenador, la inteligencia artificial, la visión computarizada, la computarización en la nube, y las futuras redes móviles. Con todo ello, el ecosistema del metaverso permitirá a los usuarios vivir y actuar virtualmente dentro de un entorno auto-mantenido, persistente y compartido. En teoría el metaverso integrará elementos centrados en el usuario, incluyendo la identidad mediante un avatar, la creación de contenido, la economía virtual, la aceptabilidad social, la presenciabilidad, la seguridad, la privacidad, la confianza y la responsabilidad. En definitiva, el metaverso sería una especie de videojuego de realidad virtual y expandida, pero que en lugar de usarse solo para entretenimiento, desarrollaría utilidades de comunicación interpersonal “presencial” mediante el teletransporte virtual de un avatar y los espacios virtuales compartidos, con múltiples posibilidades en los campos del ocio, el comercio y la industria, el trabajo, el turismo, las reuniones, los viajes, la enseñanza, la medicina… y prácticamente todos los aspectos de la vida cotidiana. Y, sobre todo, el metaverso hará posible el deseo de un contacto continuo y permanente entre las personas, eso sí, siempre virtual. Según Zuckerberg: “Nuestra misión es acercar a la gente”. En definitiva, un mundo entero más allá del mundo real, al que tendremos acceso de forma autónoma, que nos permitirá teletransportarnos a innumerables espacios virtuales compartidos con quien queramos, donde estaremos presentes virtualmente y en los que experimentaremos una intensa experiencia virtual. Como dice Zuckberger en una entrevista concedida a The Verge: “desde el momento en que nos despertemos al momento en que nos acostemos, seremos capaces de entrar en el metaverso para hacer casi todo lo que puedas imaginar”. No muy diferente, aunque de una manera más inmersiva, de lo que hoy le ocurre a mucha gente con los móviles e internet. Será un mundo en el que gafas y cascos de realidad aumentada y realidad virtual, mucho más portables, sofisticados y atractivos que los actuales, serán elementos de nuestra vida cotidiana tan frecuentes como los móviles que todos llevamos con nosotros. Estos elementos nos permitirán movernos con completa desenvoltura, portarlos en el bar, en la oficina, mientras compramos en los grandes almacenes. Serán cómodos y versátiles, y como con los móviles, escogeremos según la moda, la marca o por el último diseño. Pero para que todo ello sea posible, el metaverso requerirá que numerosas nuevas tecnologías, protocolos, registros, empresas, innovaciones y descubrimientos se pongan en funcionamiento. Será la etapa siguiente a la actual en la que la mayoría de la gente usa el internet móvil a diario.
El metaverso planteará cuestiones en relación a cómo se gobernará el espacio virtual, como se moderarán sus contenidos y cómo influirá su existencia en el sentido de la realidad que compartimos. ¿Podemos estar realmente tranquilos ante la respuesta de Zuckerberg a estas cuestiones?: “Cuando piensas en la integridad de un sistema como éste, es un poco como la lucha contra el crimen en una ciudad. Nadie espera que acabes por completo con los delitos en una ciudad. El objetivo de la policía no es evitar que se produzca un solo delito de forma que si alguno tiene lugar pienses que la policía no funciona. Eso no es razonable. Pienso, en cambio, que lo que normalmente esperamos en un sistema integro, de la policía, si quieres, es que haga un buen trabajo tratando de impedir los delitos y deteniendo a los que los han cometido, tratando de mantener todo ello al mínimo y manteniendo una evolución favorable, estando al frente también de otras cosas. Esos es lo que pretendemos hacer también aquí”. Nos tememos que la realidad del metaverso será que ninguna ley ni jurisdicción será capaz de regularlo, como tampoco tendrá fronteras o limites fuera de los que quieran imponer sus dueños reales. Por ello mismo, se tratará de un mundo sin responsabilidad por las propias acciones, tal y como lo hemos visto durante la pasada década en las redes sociales, aunque se hayan hecho algunos intentos de poner algunos límites. Esto será especialmente preocupante en un mundo muy inmersivo y, por lo tanto, tremendamente adictivo. El metaverso puede traer también consigo nuevos problemas sociales. La experiencia altamente inmersiva que proporciona podrá afectar negativamente al desarrollo de los niños y adolescentes, podrá ser usado por delincuentes para crear «drogas» digitales adictivas, entre otros riesgos que no son difíciles de imaginar. Piénsese, por ejemplo, en lo que todo ello comportará para la vida familiar, la protección de la infancia, la educación de los hijos, las relaciones de pareja…, o la oportunidad que brindará a la esclavizante y multibillonaria industria pornográfica, por mencionar sólo alguno de los campos en los que internet y las redes sociales actuales han mostrado. Su invasión de nuestras vidas es una minucia comparado con lo que se avecina con el metaverso. Algunos psiquiatras muestran su preocupación sobre el potencial impacto que el metaverso podría tener en la conducta, y no solo en forma de adicciones, depresión, aislamiento e incluso suicidio y violencia. La tecnología inmersiva y la realidad virtual podría producir desorientación con respecto al mundo real. La separación entre los actos y sus consecuencias, propia de la realidad virtual, podría llevar a acciones como saltar desde un balcón o cruzar en medio del tráfico, al haberse hecho insensibles a los peligros del mundo real.
El filósofo y sociólogo francés Jean Baudrillard ha acuñado el término hiperrealidad para referirse a una situación en la que la realidad física y la realidad virtual están tan entrelazadas que podremos perder la capacidad de distinguirlas. Según Braudillard llegará un momento en que el mundo simulado de la realidad virtual importará más que el mundo de la “realidad física», por haberse convertido el ámbito del que procederán todo el valor y el sentido de las cosas y porque, en muchos casos, permitirá abstraerse de una realidad probablemente poco atractiva. Al final, si llega a ser un hecho que el metaverso se convierte en sí mismo en la realidad, y tomamos la novela Snow Crash como una referencia, veremos las leyes de los distintos países plegadas a los intereses de las grandes empresas tecnológicas que controlarán ese mundo, con su secuela de injusticias sociales y en el que el metaverso se convertirá, sobre todo, en una escapatoria virtual de la realidad de un mundo decadente. Será como el soma de Un mundo feliz, publicado en 1931, de Aldous Huxley, que era miembro de la élite de la sociedad secreta Mesa Redonda de Gran Bretaña, y que tal vez nos estaba indicando lo que se había planificado para el futuro. El soma es una droga consumida en el mundo de Aldous Huxley cada vez que las personas se encuentran deprimidas, con el fin de curar las penas y controlar los sentimientos. Esta droga se basa en el soma, que utilizaban los bráhmanes en la época védica en la India, hace muchísimo tiempo. Más tarde se perdió el conocimiento acerca de esta planta, y actualmente no se sabe exactamente a cuál se refiere Aldous Huxley. En la novela se dice que un gramo de soma cura diez sentimientos melancólicos y que tiene todas las ventajas del cristianismo y del alcohol, sin ninguno de sus efectos secundarios. En la obra se puede leer: «Si por desgracia se abriera alguna rendija de tiempo en la sólida sustancia de sus distracciones, siempre queda el soma: medio gramo para una de asueto, un gramo para fin de semana, dos gramos para viaje al bello Oriente, tres para una oscura eternidad en la Luna». La droga parece poder ser incorporada en casi cualquier alimento, ya que los personajes consumen helados de soma, agua con soma, solución de café con soma…En la obra literaria la gente toma a menudo soma para sus vacaciones, a fin de encontrarse mejor anímicamente. A su vez, el Estado se encarga del reparto de esta sustancia a fin de controlar las emociones sentidas por los miembros de la comunidad, con el fin de mantenerlos contentos, factor necesario para no poner en peligro la estabilidad de la Metrópolis. Cuando el autor publicó la novela, dijo que muchas de sus imaginados acontecimientos en Un mundo feliz se convertían en penosas realidades con una rapidez que no había podido soñar. De hecho, si sustituimos el soma per el metaverso, vemos que parte de la predicción de Huxley se puede cumplir.
El metaverso solía ser una fantasía de ciencia ficción, en especial en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, de un amplio universo virtual que existía en paralelo al mundo físico. Pero los avances tecnológicos han acercado lo suficiente esta transformación de la sociedad humana como para obligarnos a empezar a considerar sus consecuencias. En el metaverso, un usuario puede diseñar un avatar digital, como si fuera un personaje de videojuego. A través de los ojos de su avatar, podría experimentar una realidad digital tan activa y atractiva como la realidad física o incluso más, debido a no tener restricciones de movilidad. Algunos futuristas creen que en poco tiempo podremos asistir a consultas médicas o a clases en el metaverso. Pero, si bien el metaverso podría revolucionar el trabajo y el ocio, es fundamental permanecer atentos a los peligros que surgirán si llega a hacerse cada vez más inmersiva. Los entornos virtuales potenciarán las campañas de desinformación, espionaje y vigilancia. Las luchas por el control de la infraestructura del metaverso podría agravar los conflictos globales. Además, la naturaleza supranacional del metaverso, donde las fronteras del mundo real se vuelven mucho menos relevantes, podría revolucionar la manera en que los individuos perciben e interactúan con los Estados nación, que seguramente tenderán a desaparecer, como determinadas sociedades secretas ya están intentando conseguir. Si no anticipamos estas posibilidades, corremos el riesgo de que el orden mundial sea remplazado por un nuevo orden mundial virtual, y quizás más adictivo. En la actualidad, se pueden percibir destellos del metaverso en todas partes. Los conciertos virtuales atraen audiencias récord; los diseñadores de alta gama venden moda virtual; y los videojuegos se han convertido en un medio de vida para personas de todo el mundo, como Fortnite, Minecraft y Roblox, donde los jugadores pueden socializar, comprar productos y asistir a eventos en un mundo virtual. Ya existe evidencia de que los juegos multi-jugador en línea pueden facilitar la propagación de desinformación. Los jugadores pueden utilizar las herramientas de comunicación dentro del juego para difundir rumores o “noticias falsas”, que son dirigidas a otros de maneras difíciles de rastrear.
El metaverso podría permitir que regímenes dictatoriales o grupos extremistas utilicen las capas envolventes de texto, voz y elementos visuales en los entornos virtuales, que podrían proporcionar formas nuevas y convincentes de transmitir contenido engañoso o extremista. En entornos donde las personas pueden ser representadas por avatares anónimos, saber a quién puedes confiarle información sensible será aún más difícil. Esto podría allanar el camino para una nueva era del espionaje. El espionaje digital ya ha sido utilizado por decenas de países para acceder a propiedad intelectual comercial, tecnología militar patentada e información personal y financiera. Un metaverso que contenga casi todos los aspectos de la vida de una persona, como trabajo, relaciones, activos e identidad, podría ser susceptible a manipulación en cualquier parte del mundo. Es probable que tanto los países como las corporaciones también puedan utilizar el metaverso para actividades de vigilancia más sofisticadas. Los Estados ya han utilizado la tecnología de reconocimiento facial para monitorear el comportamiento de individuos. Las compañías la han utilizado para el desbloqueo de dispositivos o para generar animaciones en tiempo real. La integración con el metaverso, añadido a los problemas de privacidad que presenta, podría hacerla aún más ubicua. Si se explota, esa tecnología fácilmente podría utilizarse para vigilar a cualquier participante en el mundo virtual. Incluso es muy probable que la infraestructura física del metaverso presente nuevas vulnerabilidades. Una constelación de tecnologías, que incluye hardware, redes informáticas y herramientas de pago, respaldará la funcionalidad del metaverso. Los países que mantengan el control sobre esas tecnologías tendrán una ventaja e influencia internacional significativa, como ahora sucede con los países que dominan cuestiones como las rutas de transporte o el suministro de petróleo. En la práctica, China podría controlar la columna vertebral del metaverso en muchos rincones del mundo, gracias a su iniciativa de la Ruta Digital de la Seda, la cual financia los sistemas de telecomunicaciones de algunos países. Es muy probable que Taiwán, que domina la industria de los semiconductores y que respalda las necesidades informáticas, se convierta en un eje aún más importante en el escenario global.
Este tipo de infraestructura física, a su vez, será vulnerable al hackeo y a las interrupciones de la cadena de suministro. Si las personas poseen propiedades, ganan dinero y mantienen comunidades en el metaverso, entonces la escasez de hardware o las interrupciones del servicio podrían poner en peligro algunos medios de sustento o socavar la estabilidad social. Pero, a pesar de estas amenazas, el metaverso también tiene el potencial de mejorar los asuntos globales. La diplomacia internacional podría realizarse con mayor facilidad en embajadas virtuales. Naciones más pequeñas y menos poderosas podrían estar en un campo de juego más nivelado, estar más capacitadas para tener mayor participación en los asuntos mundiales, o quizás, forjar alianzas improbables. Los entornos virtuales también han demostrado ser prometedores para los activistas que se resisten al autoritarismo digital. En Minecraft, Reporteros sin Fronteras ha estado patrocinando una Biblioteca sin Censura donde los usuarios pueden consultar contenido de escritores disidentes que habían sido censurados en países como Arabia Saudita, Rusia y Vietnam. Es posible que el metaverso traiga nuevas promesas para la libertad y la transparencia a través de las fronteras. Sin embargo, las consecuencias del metaverso podrían ser aún más radicales. Si llega a abarcar tanto como algunos predicen, el metaverso podría fomentar comunidades, redes y economías virtuales que trasciendan fronteras e identidades nacionales. Algún día, los individuos podrían identificarse principalmente con organizaciones autónomas descentralizadas ubicadas en el metaverso, con sus propias políticas exteriores. Una transición de este tipo podría conducir a la reconceptualización de los asuntos geopolíticos desde su base. Puede que el metaverso haya nacido en la ciencia ficción, pero dependerá de nosotros escribir un futuro basado en una realidad lúcida.
Sandra Helou lidera los proyectos de NFT y metaverso de la empresa Zilliqa, en lo que respecta a estrategia, marketing y conceptualización. Según Sandra Helou, los nuevos mundos virtuales están llenos de oportunidades. Pero, ¿y si los problemas del mundo real se magnifican en el metaverso? En la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson Snow Crash, ya mencionada, se ofreció al mundo una primera muestra de un mundo digital paralelo al mundo real. Precediendo a los NFT (tokens no fungibles), de los que hablaremos más adelante, el metaverso a menudo ha sido representado como un escape virtual a las limitaciones que impone la realidad. El metaverso podría ser el siguiente paso lógico hacia dónde nos dirigimos como sociedad, con gran parte de nuestras vidas ya experimentando actualmente en el mundo digital, desde las redes sociales hasta los mercados en línea para comprar. Pero a medida que algunas nuevas empresas y las grandes empresas esperen obtener provecho del metaverso, debemos hacer una parada y preguntarnos: ¿cuáles son los riesgos que nos depara el metaverso? Asimismo, ¿representa la vida real o es solo una fantasía? En Corea del Sur, ahora estamos viendo la agitación de un nuevo fenómeno. Con el aumento de los precios de las propiedades, la desigualdad socioeconómica y las sombrías perspectivas tras el impacto devastador de la pandemia de coronavirus, la Generación MZ, que es un concepto coreano que se refiere a dos grupos: los millennials, nacidos entre 1980 y 1994; y la generación Z, entre 1995 y 2004. se constata que está acudiendo rápidamente al metaverso, ya en las formas en que existe hoy en día. En el metaverso, comprar y vender parcelas de tierras virtuales se convierte en una posibilidad muy real y, cuando se combina con el valor monetario del mundo real, sirve como una fuerza niveladora en una sociedad donde las oportunidades no son precisamente justas. Definido como el grupo de edad que creció con conectividad digital desde su nacimiento, la Generación MZ ya hemos dicho que combina tanto a los millennials como a la Generación Z. Este nuevo segmento de la sociedad ha tenido que lidiar con las realidades de una economía en lo que respecta a una situación «sin contacto físico«, que es muy propia del metaverso, teniendo en cuenta el impacto de una pandemia que ha exigido el distanciamiento social.
El mundo del arte ha dado con la fórmula para preservar la esencia de exclusividad que da valor a tantas obras únicas e irrepetibles en la difícil era de las copias digitales. Pero, ¿qué son los NFT? Videos, música, cromos, fotografías, …, salvo las esculturas una gran parte del mundo del arte se ha visto sacudido por la irrupción del mundo digital. La facilidad con la que podemos copiar, descargar y compartir contenido en la web dificulta la venta y autoría de las obras. Los NFTs parecen haber llegado para restablecer el mercado artístico, pero quizás su futuro sea aún más amplio. Comenzó como una moda con la que coleccionar pequeñas imágenes de solo 8 bits y ha explotado recientemente hasta estar casi todos los días en los medios de comunicación. En su última «broma» por Twitter, Elon Musk amenazaba con vender una canción sobre los NFTs que, al parecer, había creado él. Al margen de las excentricidades del magnate de SpaceX, el diseñador gráfico Beeple acaba de vender un archivo digital por 57 millones de euros. El DJ norteamericano 3LAU ha vendido 33 ‘tokens’ de sus discos digitales por más de 11 millones de dólares. Hasta una de las obras de Banksy, seudónimo de un famoso grafitero británico. se ha visto expuesta a la última fiebre de internet, los NFTs. Casi todo lo que se ofrece son obras que fácilmente podemos replicar y compartir con amigos en redes sociales, pero que gracias a los NFTs conservan su valor de autenticidad y propiedad intactos. Esta es la parte práctica, luego está la moda y el espectáculo que acompaña a todo boom. Carlos Alcocer de AM Galeria, la primera galería enteramente digital de Latino América, asegura que hay mucho de moda pasajera, pero también un prometedor futuro en esta tecnología: «lo que estamos viendo ahora es la punta del iceberg, yo creo que en cuanto la gente empiece a agregarle un valor utilitario al NFT, va a ser parte del día a día de la sociedad y va a explotar totalmente«. Los NFT surgieron hace varios años en Ethereum, una red de bloques o blockchain que produce criptomonedas. Su origen se debe a la pasión por el coleccionismo, en que los CryptoPunks y CryptoKitties fueron los primeros proyectos que alcanzaron una relevancia significativa y despertaron el interés por esta tecnología. El truco de los NFTs se esconde tras la tecnología blockchain o cadena de bloques, cuya estructura es muy difícil de hackear o manipular. Cada bloque de la cadena contiene una información determinada, como los datos de una obra de arte o los de una transacción en criptomonedas. A raíz de esa información se crea el hash, un código único que conecta un bloque con el siguiente haciendo crecer la cadena.
Todos los usuarios del blockchain cuentan con una copia de esa cadena, por lo que si otra persona intenta manipularla, es fácil de descubrir al no coincidir con las otras copias. Esto es lo que se conoce como bases de datos distribuidas (DLT) y su esencia democrática se ha convertido en el terreno perfecto para la floración de criptomonedas al margen de las divisas oficiales y para sistemas de intercambio como los NFTs. Ethereum es la cadena de bloques donde nacieron los NFTs y donde se encuentra el mercado más grande, pero tras su popularización han surgido otras plataformas (Binance Smart Chain, TRON, Cardano, Avalanche) y mercados dedicados a la venta de NFT como OpenSea y Nifty Gateway. «El problema que tiene Ethereum es que los costos de transacción son muy altos; entonces otros artistas que no tiene los recursos para acuñar una pieza buscan estas alternativas» explica Alcocer, «puede pasar que esa blockchain que les ofrece transacciones gratuitas en algún momento desaparezca, se le deje de dar mantenimiento y entonces los compradores y artistas perderán sus NFT«. Carlos Alcocer nos recomienda probar con Cardano, otra blockchain que cuenta, al igual de Ethereum, con los llamados contratos inteligentes o smart contracts, que son acuerdos, compras o contratos digitales en los que, por la propia esencia del blockchain, no necesitan la supervisión de terceras personas, ni realizar costosos trámites legales. De esta forma no se requiere la firma de un notario, por ejemplo, para validar un acuerdo. Aquí son los ordenadores y la cadena de bloques los que almacenan la documentación y firmas electrónicas, y certifican que no se ha alterado por ninguna de las dos partes lo acordado. Los bancos y grandes empresas están empezando a interesarse por los contratos inteligentes como método de transacción para el futuro, y no solo como un mecanismo para invertir en piezas de arte. «Toda la gente que quiera entrar a esto, definitivamente los dos lugares en los que debería estar es Twitter y Discord, olvídense de Facebook, no pinta para nada en NFT«, explica Alcocer, que también recalca el poder de promoción que tiene para los artistas este nuevo mercado y la relación que puede fomentar entre creadores y compradores. Actualmente AM Galeria trabaja para dar visibilidad a los artistas latinoamericanos en el mercado de los NFT. Según Alcocer: «Es un poco complicado, justamente porque a los artistas les cuesta mucho trabajo entender esto«, también han encontrado menos mercado de compradores en Latino América, frente a Estados Unidos y Europa «definitivamente América latina está muy en pañales, hay gente comprando, pero la mayoría de la comunicación llega de Norteamérica y Europa«. La precaución y medidas de seguridad siguen siendo necesarios en el mercado de los NFT. Aunque el blockchain tenga fama de impenetrable no se puede bajar la guardia. En AM Galeria recomiendan no compartir la clave de las billeteras donde se guardan las criptomonedas y NFTs. Ya se han reportado casos de NFTs robados en la Nifty Gateway. La compañía achaca el robo a que los usuarios afectados no tenían activada la verificación en dos pasos que refuerza la seguridad de las cuentas y esto ha facilitado a los hackers el acceso al correo de los usuarios y de ahí a la cuenta de Nifty Gateway. Un proceso similar al robo de cuentas bancarias. También se debe extremar la precaución a la hora de comprar o invertir en NFTs más dinero del que realmente podemos permitirnos perder. Este mercado, además de impulsar la creación y venta de arte, se está usando como sistema especulativo y es un juego muy peligroso con el que se puede ganar mucho dinero, pero también perderlo.
Samsung ha presentado la película ‘Untact’, que se filmó con un teléfono inteligente Galaxy. “Untact”, escrita y dirigida por el director coreano Kim Ji Woon, es un cortometraje romántico que refleja una sociedad donde la pandemia ha normalizado la comunicación “sin contacto físico”. La película relata la emotiva historia de Sujin, que dirige un taller de arte de cerámica y disfruta de los vlog, que son blogs en formato vídeo, y Seonghyun, quien regresó a Corea después de tres años de estudiar en el extranjero. En el contexto de la era de la “nueva normalidad” en la que la ausencia de contacto físico se ha convertido en algo común, Samsung explicó que la película envía el mensaje de que las emociones del amor no se pueden aislar, incluso si las personas se separan unas de otras físicamente. El actor Kim Joo Heon dijo: “La forma en que las personas que no pueden conocerse y tienen que comunicarse a través de la pared de la pantalla despertará la simpatía de muchas audiencias”. Vemos pues que Untact describe “un futuro en el que las personas interactúan cada vez más en línea y las empresas reemplazan a los humanos con máquinas para inmunizarse contra los efectos del aumento de los salarios y una fuerza laboral que envejece rápidamente”. De hecho esta describiendo el metaverso. La propia Corea del Sur actualmente ya tiene muchos ciudadanos que utilizan plataformas de metaverso como Earth 2 y Decentraland. En Corea del Sur, así como en otros países, como Filipinas, los ciudadanos han acudido en masa a mundos virtuales o metaversos, como los que ofrece Axie Infinity. Ello muestra cómo las persistentes desigualdades estructurales en el mundo real están impulsando a las personas a buscar alternativas virtuales, incluyendo el trabajo virtual. Puede que todavía no sea un presente distópico, como el que se relata en Un mundo feliz, pero hay evidentes similitudes, si sustituimos el soma por el metaverso. Pero cuando se trata de acceder al metaverso, ¿qué pasa con las desigualdades que potencialmente podrían surgir allí? Mucho se ha hablado sobre la incursión de Facebook (Meta) en este espacio virtual, en gran parte facilitado por su unidad de negocios Oculus, que se define de esta manera: «Oculus crea nuevas formas de desafiar la distancia y de conectar con los demás y con el mundo. A través de la realidad virtual, podemos redefinir radicalmente la manera en que trabajamos, jugamos y nos relacionamos«. Los críticos han indicado que la entrada de la gran tecnología en el metaverso elimina los principios básicos de hacia dónde se dirige Internet, en términos de un ecosistema en línea más descentralizado y equitativo. Con Facebook (Meta) es probable que el metaverso se convierta en otra oportunidad para aprovechar cada vez más datos de usuarios para la monetización mientras persisten los mismos problemas de vigilancia y responsabilidad en el mundo virtual.
Las crecientes desigualdades que ya hemos visto con la denominada brecha digital pueden magnificarse en el metaverso. El acceso a herramientas e infraestructuras para entrar en paisajes 3D inmersivos y continuos, requerirá gran cantidad de poder computacional, acceso a Internet de alta velocidad y dispositivos de calidad. Del mismo modo, al igual que sucede actualmente con otros entornos digitales, dado que la publicidad probablemente sea un componente clave de la financiación de metaversos respaldados por empresas, la desigualdad estará determinada por quién puede pagar una versión sin publicidad de un metaverso o tener un avatar de mejor calidad que el resto de la gente. Teniendo en cuenta que hay tantos aspectos de la vida que ya se viven actualmente en línea, como los estudios, la universidad e incluso las citas, ofrecer las mismas oportunidades de acceso a la infraestructura del metaverso a todo el mundo sería deseable. Al igual que la Generación MZ, que ahora descubre que se puede lograr mucha más satisfacción intercambiando bienes a través de Decentraland, ¿habrá algún momento en el querremos estar permanentemente conectados a un metaverso? En este caso, si el metaverso se convierte en sí mismo en nuestra realidad, ¿cómo esperamos que sea? Si consideramos Snow Crash como una advertencia del futuro próximo, lo que terminaremos viendo es el surgimiento del metaverso como un escape virtual y una evasión de las injusticias de la realidad. Lo deseable sería desarrollar un metaverso que sea accesible, justo y beneficioso para todos, sin importar quiénes sean y dónde puedan estar. Corea del Sur es un ejemplo, especialmente a raíz de la pandemia, de una apuesta decidida por esta sociedad tipo Untact, con una población acostumbrada al uso de las plataformas tecnológicas que suponen la base del metaverso. Lo que se nos ofrece es globalización por vía de hegemonía tecnológica, concentración del poder mundial en pocas corporaciones, más allá de las leyes y los estados, aumento de las brechas sociales, adoctrinamiento ideológico y manipulación encubierta a través de contenidos aparentemente neutros, control completo de las personas y pérdida de los espacios de privacidad, eliminación de la disidencia, etc…, todo ello a cambio de un mundo virtual en que disfrutemos de una asombrosa comodidad para hacer casi cualquier cosa que podamos imaginar, con sensaciones sensoriales, apariencia de omnipotencia, placer ilimitado, y un mundo sin fronteras espaciales, ni temporales, en el que todo será accesible y perfecto, donde no habrá lugar para la frustración, ni para el dolor, ni para la soledad, ni para el fracaso. Dicho en otras palabras, el soma de Un mundo feliz, de Aldous Huxley
Como dice George Will, periodista norteamericano y ganador del Premio Pulitzer también hace veinte años se pensaba que las redes sociales eran algo maravilloso para tratar distintos temas de forma razonable, y hoy se han convertido en una manifestación de histeria colectiva que facilita la difusión masiva falsas noticias y de insultos. Pero para la empresa de Zuckerberg hablamos de una nueva fase dentro del contexto de las experiencias virtuales interconectadas, todo ello utilizando tecnologías como la realidad virtual y aumentada. Se trata de afianzar todo tipo de actividades dentro de un mundo virtual, en el que nos moveremos a través de un avatar, combinando ocio y videojuegos, trabajo y turismo, por lo que sus potenciales son ilimitados. No es un simple mundo virtual más, sino que se trata de un espacio tridimensional listo para ser utilizado y al que podremos acceder de varias formas. Para vivir en este entorno lleno de estímulos, inicialmente usaremos gafas especiales con realidad aumentada, interactuando con cientos de miles de aplicaciones y elementos que estarán integrados dentro de una red cada vez más grande, diseñada, en parte, por la propia Facebook, ahora denominada Meta, aunque con participación de otros gigantes de Internet, como Google. El metaverso: un concepto qué poco a poco comienza a ganar más atracción entre los medios tradicionales y el consciente colectivo, se refiere a un espacio virtual dónde podremos conectar todas nuestras actividades habituales y romper las barreras físicas entre nosotros y cualquier persona alrededor del mundo. Dentro de este concepto se conjugan comunicación, entretenimiento, creación de contenido y colaboración. Uno de los primeros anuncios que se hizo fue el cambio de nombre de la compañía principal: de Facebook a Meta. Obviamente este nuevo nombre refleja las intenciones directas de su creador, al volverse una marca paraguas para todos los servicios y conceptos dentro del metaverso. De esta forma Facebook se vuelve una parte importante de un intrincado ecosistema de aplicaciones y servicios que convergerán dentro de este nuevo ambiente virtual. Quizá la forma más sencilla de explicar el concepto del metaverso sea ejemplificando algunos de sus usos. Dentro de la presentación de Meta, pudo verse un video mostrando cómo sería una reunión entre amigos dentro del metaverso. En el video se muestra a un grupo de amigos representados por avatares virtuales en 3D. Algunos avatares tienen figuras humanas y otros han decidido una apariencia más extravagante como, por ejemplo, un robot gigante. Todos se encuentran jugando a las cartas dentro de un ambiente de una estación espacial virtual. A medio juego reciben la llamada de unos amigos que llegan tarde a la reunión. Ellos están llamando desde su teléfono a través de Messenger y están mostrando con su cámara cómo están disfrutando de una exhibición de arte callejero. Los grafitis que están observando tienen un código que desbloquea un objeto de realidad aumentada. Con solo presionar un botón, los amigos comparten dicho objeto dentro del mundo virtual con los demás. Una vez terminada esa demostración todos se dirigen a un nuevo lugar con un ambiente selvático. En ese momento reciben una llamada vía WhatsApp que pueden compartir con todos los presentes. Al final, todos se despiden y regresan a sus propios hogares virtuales.
El metaverso no pretende ser solamente un medio en el que se disfruta de juegos o contenidos cómo hacemos hoy en día en la web. El metaverso representa realmente un mundo virtual que no solo habitaremos virtualmente, sino que lo compartiremos con otras personas y nos servirá para una multitud de propósitos. Después de la presentación del video, Mark Zuckerberg habló de su nueva plataforma Horizon. En ella los usuarios del visor de realidad virtual Quest ya podrán acceder a mundos personalizados o crear su propio contenido virtual para compartir con otros, tales como Horizon Home y Horizon Worlds. Y no todo se limita al entretenimiento, también se habló de la plataforma Horizon Workrooms; dónde se pueden llevar a cabo reuniones virtuales entre avatares 3D dentro de un ambiente de colaboración en línea. Estos son solo algunos de los diversos ejemplos que se pueden pensar e imaginar en esta nueva plataforma futurista. También se mostró un concierto virtual qué después invitaba a los usuarios a una fiesta exclusiva dónde podían interactuar con el artista y hasta comprar mercancías que no estaban disponibles en otros lugares. Y para reforzar el tema de la exclusividad, los artículos virtuales qué son comprados en este ejemplo están ligados a un NFT (token no fungible), que ya hemos explicado antes, lo que les confiere una cualidad única y autenticidad dentro del internet. Muchos otros conceptos también fueron tocados dentro de la discusión del potencial de esta nueva plataforma, tales como criptomonedas, mercados de contenido virtual, proyección holográfica, realidad aumentada y realidad virtual. Es importante recalcar qué el concepto en su máximo potencial aún se encuentra en sus inicios. Sin embargo, Meta está dando un paso clave para reforzar su compromiso hacia este nuevo futuro. Se cree que el término ‘metaverso‘ tiene su origen en la novela de ciencia ficción Snow Crash, publicada en 1992 por Neal Stephenson, ya que no se han encontrado pruebas ni escritas ni orales de su utilización antes de la década de 1990. El término avatar empezó a utilizarse por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat, en 1987, o Shadowrun, en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando realmente se empezó a popularizar, gracias a Neal Stephenson, autor de ciencia ficción norteamericano, en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual en un metaverso, una versión de Internet en el área de la realidad virtual. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente mediante sus avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas. En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web, la realidad virtual, la realidad aumentada, la tecnología holográfica y la inteligencia artificial (IA)
Generalmente las novelas de Neal Stephenson se catalogan como ficción especulativa, aunque también reciben etiquetas como ciencia ficción, ficción histórica, ciberpunk, o barroco. Algunos de los temas recurrentes en las novelas de Stephenson son las matemáticas, la criptografía, la filosofía, la moneda y la historia de la ciencia. En ocasiones también escribe artículos de no ficción sobre tecnología en publicaciones periódicas como la revista Wired. En palabras de Neal Stephenson, el metaverso es «mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas«. Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo. Snow Crash también tiene la importancia de la anticipación, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio. Por ello, mucho de lo que Stephenson propone puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para concretar un metaverso. Y ello se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que se describían en la novela. En la obra de Neal Stephenson, el metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho, denominada la Calle (Street), que recorre totalmente la circunferencia de 216 km. de una esfera perfecta de color negro, carente de detalles. El estado virtual pertenece a la «Global Multimedia Protocol Group«, que es la parte ficticia de la «Association for Computing Machinery«, y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la Física, el tamaño y la forma de los edificios está sujeto sólo a la voluntad de quienes los levantan y al espacio que puedan comprar, pudiendo contratar arquitectos para que los diseñen, o diseñándolos ellos mismo si no disponen del dinero necesario y tienen el ánimo para hacerlo. Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad mediante unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas, en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otros equipamientos. Este tipo de personas son llamados «gárgolas«, debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.
Dentro del metaverso de Snow Crash, los usuarios individuales aparecen como iconos, o avatares, adoptando cualquier forma, con la única restricción de la altura, «para evitar, por ejemplo, que la gente tenga una altura de una milla«. El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad física, como a pie o en un vehículo, como el monorail, que recorre toda la Calle. Quienes tengan conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios, como motocicletas, capaces de alcanzan velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real. Pese a que habían aparecido conceptos similares bajo distintos nombres, especialmente en el género de ficción cyberpunk, como en la novela True Names, escrita en 1981, Stephenson escribió : «Las palabras ‘avatar’, en el sentido en que es usado en esta novela, así como ‘metaverso’, son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes, como ‘realidad virtual’, eran demasiado imprecisos para ser usados«. Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos. Uno es la interactividad, en que el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. Otro es la corporeidad, en que el entorno al que se accede está sometido a ciertas leyes de la física y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. Por último tenemos la persistencia, en que aunque ningún usuario no esté conectado al metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontrasen los usuarios al cerrar sus sesiones serían guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando volviesen a conectarse. Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos. Uno es el de los juegos y mundos virtuales, a cuyo tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego, como World of Warcraft o Tibia, o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life, que fue un precursor de la actual idea de metaverso lanzada por Mark Zuckerberg, aunque sin las posibilidades tecnológicas de hoy en día. Otro tipo es el de los mundos espejo, que son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. Otro ejemplo es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
Aunque Second Life es un entorno cerrado y con una tecnología ya anticuada, nos sirve perfectamente como ejemplo para entender que es un metaverso. Yo, de hecho, estuve cierto tiempo accediendo a SL con un avatar y pude comprobar en un mayor detalle cómo funcionaba este aún limitado metaverso. Como el acceso era a través de un ordenador y las imágenes gráficas aparecían en la pantalla del ordenador, era un sistema con evidentes limitaciones tecnológicas, incluyendo la lentitud en las imágenes gráficas en movimiento cuando accedían muchos usuarios. Second Life (SL) es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, a la que se puede acceder gratuitamente desde Internet, precia inscripción. Sus usuarios, conocidos como «residentes«, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados visores, los cuales les permiten interactuar con otros residentes mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar un mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades, tanto individuales como en grupo, y crear y comerciar con propiedades virtuales, así como ofrecer servicios y productos entre ellos. Aunque muy limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con un uso que va más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación. Para acceder a SL es imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo virtual y al avatar individual. Los avatares son representaciones tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que desee y «disfrutar» de una vida virtual alternativa. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar, un tipo de criptomoneda. En el sistema se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales, incluyendo casas. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como objetos tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos de los avatares pueden ser creados externamente e importados. De hecho hay quienes hacen negocio con estos desarrollos.
En 1999, Philip Rosedale creó Linden Lab, una empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de aquel libro, y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física. En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 millones en agosto del mismo año. Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboración con la británica GCHQ habían estado vigilando y recogiendo datos de los usuarios de Second Life. En 2015 Second Life tenía un PIB estimado de 500 millones de dólares USA, más que el PIB de algunos países pequeños. El código de programación de Second Life permite a los usuarios, o a quienes ofrecen servicios, modificar casi cualquier aspecto de la apariencia de su avatar en el mundo virtual, como el color de los ojos del avatar, su aspecto físico, sus movimientos, etc… Además, permite la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación de programas para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas como en el circo, a un sistema de envío de mensajes a móviles desde SL a cualquier lugar del mundo. De manera alternativa se pueden alquilar tierras virtuales a propietarios de terrenos. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno. El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparición de los llamados «land barons«, entre los cuales se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario, que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.
Hay terrenos abiertos al público en general en donde se puede construir. Second Life también tiene una activa vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, galerías de arte, carreras, etc…. Por ejemplo, Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han visto en Second Life. Asimismo Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como Linden dólar, un tipo de criptomoneda, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. La popularidad de Second Life llegó a compañías multinacionales que adquirieron una presencia en este mundo virtual. Empresas como Nissan, Sony, Coca Cola, o Microsoft, entre otras, establecieron negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life superó los 40.000 y más de 45 multinacionales. Gracias a la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de servicio o producto en SL, combinada con el intercambio legal de la divisa virtual Linden dólar por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan dentro del metaverso, así como la salida al exterior de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, lo que ha posibilitado la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales. Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life. En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life. Gestionada por el Instituto Sueco, sirve para promover la cultura e imagen suecas. Más adelante se incorporaron otros países. Algunas organizaciones religiosas también empezaron a establecer sus lugares de encuentro virtuales en Second Life. En julio de 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. Islam Online, una página de noticias en línea egipcia, compró terrenos en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar los rituales de forma virtual. Los residentes son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico tiene forma humana, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana, como animales, robots, vegetales, muñecos…o múltiples combinaciones. En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real, si no se quiere mantener el anonimato.
Los avatares pueden ser diseñados o modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar cuando se desee. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su avatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias, desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de complementos físicos. Asimismo, los avatares pueden moverse de distintas maneras, andando, volando, bailando o teletransportándose utilizando mapas en donde se indica a donde se quiere ir. Pero la apariencia de un avatar en SL no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja. En SL la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales o redes sociales. Muchas universidades y empresas utilizaron Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard y Oxford. En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones en el mundo real, sigue normas sociales que deben ser respetadas. Los avatares que elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación persona-avatar también parece producirse de forma inversa. Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales. En un experimento que duró 6 semanas, los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual. Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones, llegando incluso a producirse bodas en este mundo virtual.
Pues bien, si a lo que hemos visto para Second Life le añadimos las nuevas tecnologías, como la realidad extendida, virtual o aumentada, la inteligencia artificial, las comunicaciones holográficas, las interfaces cerebro-ordenador y un rediseño de la Internet, abierta a todos y con una mayor capacidad, como el 5G o, aún mejor, el 6G, la sexta generación de la conectividad móvil, con velocidades de descarga y de subida que alcanzaran picos de hasta 1.000 Gbps, que dará soporte a futuros formatos multimedia y facilitará el intercambio de datos sin retrasos apreciables en la recepción, ya tendremos el nuevo metaverso. Se espera que las tecnologías de realidad extendida, como la realidad virtual, la realidad aumentada y otras, revolucionen las experiencias digitales humanas y proporcionen puntos de entrada al metaverso. La palabra «metaverso» ha entrado en el lenguaje común, pero sigue habiendo diferentes formas de conceptualizarlo y definirlo. El metaverso estará conformado por las tecnologías que utilicemos para acceder a él, que podrían incluir la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y las interfaces cerebro-ordenador (BCI). Las principales empresas tecnológicas, como Apple, Google, Meta (Facebook) o Microsoft, entre otras, están desarrollando la tecnología que dará forma al futuro del metaverso. A lo largo de 2021, la palabra «metaverso» entró en el lenguaje común, inspirando un animado debate global sobre lo que representa, si ya está aquí, y quién será su propietario. Pero en 2022 todavía no tenemos una definición aceptada de lo que es. Esto ha sido satirizado en el sitio web de tecnología The Verge: «Quizá hayas leído que el metaverso va a sustituir la Internet. Tal vez todos debamos vivir allí. Tal vez Facebook está intentando hacerse con él. ¿Y tal vez tenga algo que ver con los Tokens no Fungibles (NFT)?«. Para explorar las posibles implicaciones del metaverso, necesitamos entender exactamente qué es. Los intentos de definición pueden clasificarse en tres escuelas de pensamiento. ¿Qué es el metaverso? Y ¿por qué debería importarnos? En enero de 2020, Matthew Ball, autor de Framework for the Metaverse, publicó la descripción más citada del metaverso: «una red expansiva de mundos y simulaciones 3D persistentes y renderizados en tiempo real que […] pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de presencia«. Según su definición, el metaverso es un producto o servicio con algunos atributos fundamentales, como la persistencia, la sincronización y la interoperabilidad.
Pero el experto tecnológico Ben Thompson considera que esta descripción no está muy lejos de lo que ya es y hace actualmente Internet, sólo que añadiendo una capa 3D. El metaverso también se ha descrito como un lugar donde los usuarios pueden conectarse, interactuar, teletransportarse y transferir sus pertenencias entre múltiples ubicaciones digitales. Los ejemplos más evidentes son las plataformas de videojuegos como Roblox o Fortnite, en las que los jugadores y sus avatares pueden pasar sin problemas de un mundo virtual a otro. Más recientemente, Shaan Puri, emprendedor e inversor, propuso otra definición en que el metaverso sería como un punto en el tiempo. En concreto, el metaverso sería el momento en el que nuestras vidas digitales, con nuestras identidades, experiencias, relaciones y activos virtuales, adquirirían más significado para nosotros que nuestras propias vidas físicas. Esta perspectiva se centra en la experiencia humana, convirtiendo la transición al metaverso en un cambio sociológico en lugar de tecnológico. Una tercera definición se centra en quienes realmente construirán y utilizarán el metaverso: las personas. Responder a las preguntas sobre las sensaciones en el metaverso en lugar de reflexionar sobre sus características, podría ser útil para predecir la ola de cambios socioeconómicos que se espera que desencadene el metaverso. Y si los tecnólogos tienen razón, en el 2022, el año actual, los avances técnicos de los últimos años podrán hacer realidad el metaverso. Los avances se atribuirán, en gran parte, a las unidades de procesamiento gráfico (GPU) cada vez mejores, a los motores 3D altamente realistas, a la generación más rápida de contenidos, a la inteligencia artificial, a la prevalencia cada vez mayor de la computación en la nube, y el 5G o 6G, así como a una infraestructura de blockchain más sofisticada y mejor comprendida. Blockchain se traduce como cadena de bloques. Básicamente blockchain es un conjunto de tecnologías que permiten llevar un registro seguro, descentralizado, sincronizado y distribuido de las operaciones digitales, sin necesidad de la intermediación de terceros. Pero desde la perspectiva de la experiencia humana, hay un desarrollo que destaca por encima de todos los demás. Se trata de las tecnologías de realidad extendida. Estas incluyen la realidad virtual, la realidad aumentada y las interfaces cerebro-ordenador, que en conjunto se posicionan como las próximas plataformas informáticas por derecho propio.
En el episodio San Junípero, de la tercera temporada de la serie televisiva Black Mirror, nos enfrentamos a un futuro en el que las mentes de las personas fallecidas se conservan en un mundo virtual, en el que podrán vivir eternamente como versiones jóvenes de sí mismas. Un ejemplo lo tenemos en la película Ready Player One, dirigida por Steven Spielberg en 2018 y basada en el libro del mismo nombre, escrito por el escritor de ciencia ficción y guionista de cine estadounidense Ernest Cline en 2011. La película se ubica en el año 2044, en que el mundo es un desastre. Las fuentes de energía están prácticamente agotadas, hay superpoblación y el precio del combustible está por las nubes. En medio de una enorme depresión económica a nivel mundial la mayoría de la gente subsiste como puede. Sin embargo, un videojuego de realidad virtual llamado OASIS, verdadero avance del metaverso, proporciona la vía de escape que las personas necesitan. La gente dedica más tiempo al juego que a la vida real misma, ya que el juego ofrece todas las posibilidades imaginables y cualquier cosa es posible, tanto jugar como trabajar. En los ejemplos mencionados anteriormente, todos ellos de ciencia ficción, nos enfrentamos a la posibilidades que nos da la realidad virtual de crear universos virtuales habitables más allá del mundo físico. Estos son ejemplos de lo que ahora llamamos metaverso. Ante ello, podemos preguntarnos si el metaverso será la nueva versión de Internet. Zuckerberg si cree que el metaverso será la nueva versión de Internet, una plataforma que usaremos cada vez más para simular presencia, conocer gente y vivir experiencias. Sin embargo, el concepto de metaverso va mucho más allá de lo que determinadas empresas puede crear para generar negocio. Incluso es un concepto que ha existido durante mucho tiempo. Según el inversor Matthew Ball, experto en el tema y autor de Metaverse Primer, en donde se relatan los principales conceptos y desarrollos del metaverso, esta es la mejor definición: «El metaverso es una red permanente de mundos 3D renderizados (término usado en informática para referirse al proceso de generar imagen foto-realista, o no, a partir de un modelo 2D o 3D, por medio de programas informáticos) en tiempo real y simulaciones que respaldan la continuidad de la identidad, los objetos, el historial, los pagos y los derechos, que pueden ser experimentados de forma sincrónica por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido de la individualidad«. En definitiva, se trata de un conjunto de espacios en los que vivir experiencias virtuales. O, en palabras de la investigadora y catedrática del Instituto Tecnológico de Georgia, Janet Murray, en la web del Institute of Network Cultures: «un encuentro mágico de Zoom con toda la versión lúdica de Animal Crossing«, en que Zoom es una plataforma para videoconferencias y Animal Crossing es una serie de videojuegos.
¿Está nuestro actual mundo real preparado para abrazar definitivamente el mundo virtual propuesto por el metaverso? ¿Podría ser el propuesto metaverso de Facebook, ahora Meta, la continuación de Second Life, de Linden Lab, y otras compañías de videojuegos, como Epic Games, creadora del videojuego Fortnite? Es posible que las respuestas a estas y otras preguntas relacionadas con el metaverso aún no estén demasiado claras, ya que, hasta ahora, las promesas de un mundo virtual que parezca real y que esté al alcance de todos aún no se ha impuesto. Sin embargo, en el período posterior a la pandemia de Covid19, y especialmente con los cambios acelerados en el entorno laboral que se han experimentado en los últimos años, como la introducción del teletrabajo, parece que algo está cambiando. En un informe de 2020 de la consultora Pricewaterhouse-Coopers (PwC), se predice que hacia el año 2030 cerca de 23,5 millones de puestos de trabajo utilizarán la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada para tareas tales como la formación, las reuniones y la atención al cliente. En un artículo en Macrotrends, plataforma de investigación para inversores a largo plazo, dedicado a Entretenimiento y Medios hasta 2025, el consultor brasileño Ricardo Queiroz explica que, «a pesar de la expansión del 31,7% en el uso de la realidad virtual durante el confinamiento, el mercado no alcanzó su máximo. Más lento de lo esperado, la adopción de la realidad virtual por parte de los consumidores creció más que nada orientada a la categoría empresarial y el potencial de la realidad virtual para aplicaciones comerciales«. Para Ana Raquel Hernandes, directora de Yahoo Creative Studio, dedicado a la producción de contenido de marca y experiencias inmersivas de Yahoo en Brasil, «las definiciones de lo que es metaverso aún se están construyendo«. Para Ana Raquel Hernandes la definición parte de la premisa más recurrente de que «el metaverso es la convergencia del mundo real y virtual de forma persistente y compartida entre todos, algo así como una internet en 3D. Todas las áreas creativas que componen este entorno digital tienden a beneficiarse de la programación y modelado 3D, del diseño, de la experiencia de usuario, de la dirección de arte, la escritura, etc… Además, surgirán nuevas disciplinas que ni siquiera imaginamos”.
El periodista y especialista en marketing Gustavo Miller, quien imparte un curso Marketing de contenidos en Domestika, una comunidad para creativos, opina que lo que vivimos durante la pandemia colaboró en dar verosimilitud a cosas que antes parecían restringidas al universo de la serie televisiva Black Mirror, un espejo en el que nos miramos obsesiva y compulsivamente todos los días y en el que podemos ver los abusos de una tecnología que parece no tener límites, sumado a la maldad humana y al sadismo irónico del autor, que nos lleva a una corrosiva sátira de la modernidad. Gustavo Miller nos dice: «Si antes algunos cambios parecían demasiado futuristas, lejanos, hoy los vivimos a diario. La pandemia ha cambiado la forma en que interactuamos con el mundo digital y el mundo real, en el sentido de que nos quedamos mucho en casa y comenzamos a cuestionarnos cuán productivas o interesantes son las experiencias reales. Recientemente fui a un evento y enfrenté varios problemas como colas, altos costos de viajes y comida que podrían resolverse con una experiencia híbrida en la que pudiera consumir el mismo contenido digitalmente, en casa, sin todo ese estrés”. Es con este tipo de situaciones en mente que la nueva empresa de Mark Zuckerberg está probando espacios de encuentro virtuales mediante avatares. Una característica que también está siendo probada por Microsoft en su plataforma Microsoft Teams, una plataforma unificada de comunicación y colaboración que combina chat persistente en el lugar de trabajo, reuniones de video, almacenamiento de archivos e integración de aplicaciones, o por Gather, una plataforma para apoyar a los periodistas y otros profesionales comprometidos con la comunidad, muy popular en los Estados Unidos. Según esta visión, podremos experimentar nuevas formas de interacción. Los espacios para reuniones virtuales ya se están probando con el proyecto Horizon Workrooms de Meta. Más inmersión también significa crear plataformas que no estén aisladas dentro de los ecosistemas de las grandes corporaciones. Es necesario pensar en cómo estas nuevas experiencias pueden ser abiertas y deseablemente más democráticas. Ana Raquel Hernandes nos dice: «El metaverso es otra oportunidad que tienen las corporaciones para conectarse y comprender el comportamiento del consumidor. Una gran empresa puede ser proveedora de logística y estructura para otra marca que existe solo en el metaverso; ofreciendo servicios de suscripción, por ejemplo. Los productos pueden (y ya están) testeados en estos entornos virtuales, para evaluar la receptividad del público y, eventualmente, desarrollarlos en el mundo real y viceversa”. Si tenemos en cuenta las posibilidades del metaverso y los acelerados avances tecnológicos, es lógico pensar que algún día esta nueva versión de Internet podría reemplazar todo lo que actualmente conocemos como el mundo virtual,
Para Ricardo Laganaro, considerado uno de los cineastas brasileños más innovadores y experto en Realidad Virtual, no viviremos la realidad que se ve en la película Ready Player One, cuyo argumento hemos explicado anteriormente. Según explica en Domestika: “Tenemos que pensar que el metaverso es un encuentro entre el mundo físico y el digital. Ha pasado mucho tiempo desde que comenzamos a usar teléfonos celulares. Vivimos en el mundo físico real, con muchas interacciones digitales, y estamos pensando en formas cada vez más integradas de experimentar el mundo físico, y no al revés«. Es evidente que tecnologías como la realidad virtual y aumentada están avanzando y serán cada vez más accesibles para todo tipo de gente. Para Laganaro, aunque tengamos versiones de gafas para realidad virtual y aumentada más pequeñas y eficientes, no dejaremos de experimentar el mundo físico. Después de todo, todavía necesitamos comer y dormir, por ejemplo. Según Laganaro: «Es como cuando apareció Internet y solíamos decir que íbamos al ciberespacio, pero hoy ni nos damos cuenta de que estamos conectados. Lo que va a pasar es una mejora en las experiencias de presencia y conexión«. Pero para crear estas experiencias, áreas como el diseño, la programación, la ilustración, el diseño de sonido y la animación serán muy demandadas. Consultada por Domestika sobre quiénes serán los profesionales llamados a construir el futuro del metaverso, la consultora Carolina Terra nos dice: «Este no será un entorno inclusivo. Se limitará a aquellos que tienen habilidades de desarrollo; después de todo no estamos hablando de experiencias simples. Son experiencias sofisticadas que necesitarán profesionales del diseño y la tecnología, en un momento de escasez en el mercado. Lo bueno es que veremos aparecer muchos cursos para desarrollar nuevos profesionales. Pero aún tardará mucho en convertirse en algo masivo”. Los especialistas en desarrollo serán los más buscados para construir las sofisticadas nuevas experiencias en el metaverso. Cuando hablamos de las posibilidades del metaverso en el presente, ya se perfilan algunas cosas como una nueva forma de interactuar con amigos y familiares, o reuniones de trabajo. Los eventos presenciales también pueden beneficiarse de experiencias híbridas, como citas con el médico, reuniones escolares, personalización de ropa, e incluso exposiciones de artistas, etc…. Fornite, un juego en línea con una gran base de usuarios, ha estado experimentando con espectáculos virtuales de artistas, como Travis Scott y Ariana Grande. Además de la experiencia musical, los jugadores pueden comprar la ropa de sus ídolos y jugar de forma personalizada. La artista Zara Larsson utilizó la plataforma de juegos Roblox para vender artículos personalizados como mochilas, gafas de sol y sombreros de avatar, recaudando más de un millón de libras.
Ana Raquel Hernandes, de Yahoo Creative Studio en Brasil, nos dice: «Cuando miramos hacia el futuro, el avance de tecnologías como 5G permitirá producciones de mayor calidad, más rápidas y posiblemente más asequibles. El uso de inteligencia artificial y datos en proyectos unirá la creatividad para permitir cosas como la creatividad dinámica en realidad aumentada y programática en medios para juegos, así como experiencias más híbridas en activaciones en estadios, festivales, etc., algo que ya está sucediendo en mercados donde la tecnología está más avanzada”. Ante tantas posibilidades surgen cuestiones sensibles, como la privacidad y la gestión de los datos. ¿Cómo usaremos estas tecnologías y cómo nos afectarán? Ana Raquel Hernandes opina que: «la tendencia es que los comportamientos que ya existen en el mundo real se reproduzcan en el mundo virtual, para bien o para mal. Nuevamente, ya tenemos una vista previa de esto hoy, en las redes sociales y en los juegos. Probablemente tendremos que construir un código de ética común en estos entornos y tendremos que definir cómo se aplicará y por quién, ya que el metaverso, en la más pura concepción, por así decirlo, no tendrá dueño”. ¿Podría la privacidad de los datos estar aún más en riesgo en el metaverso? Para Carolina Terra, todos los problemas que ya tenemos en las redes sociales actuales estarán presentes en el metaverso, como la predicción del comportamiento y la nula privacidad: «Todo lo que hagamos dentro de estos entornos se rastreará fácilmente y los datos probablemente se utilizarán sin nuestro consentimiento«. Según Elizabeth Saad Corrêa, Doctora en Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Comunicaciones y Artes de la Universidad de São Paulo, en una entrevista en Domestika: «el usuario inmerso en la virtualidad tiende a exponer más la parte privada, por lo que, probablemente, dejará que un sistema digital entre en su ‘casa’ y recolecte datos, percepciones y sentimientos. Esto es casi ilimitado debido al encanto del buceo virtual. Con esto se rompe la ética. Hablamos de una ética algorítmica que trabaja con sus propias reglas que, en general, no están legitimados con el consenso en la sociedad”. Pero Ricardo Laganaro tiene la esperanza de que, debido a la experiencia que hemos tenido con Internet y sus problemas, el metaverso pueda tener una construcción más saludable, abierta y responsable. No obstante, podemos preguntarnos si el metaverso podría ser realmente más responsable. Ana Raquel Hernandes opina que: «en un metaverso ideal, tengo una identificación única que me conecta con todos los ‘espacios’ de este mundo y sé qué uso se hará de mis datos. Esta parte es clara. Creo que los consumidores no tienen ningún problema en compartir sus datos a cambio de experiencias positivas, como ya lo hacemos hoy con el e-commerce o para consumir contenido que nos sea relevante”.
Tal como dijimos antes, todo, incluyendo el metaverso, está conectado a internet. El libro Error 404 ¿Preparados para un mundo sin internet? de la periodista especializada en tecnología Esther Paniagua, nos dice: “Es cuestión de tiempo que la red caiga. Internet se vendrá abajo y viviremos oleadas de pánico. ¿Suena apocalíptico? No lo es”. La dependencia social, física y emocional que tenemos como sociedad de Internet, así como el gran poder de unos pocos sobre la red y el mal uso de las tecnologías por parte de empresas y Estados, son algunos de los temas que Esther Paniagua repasa en este trabajo de investigación, que, además, intenta contestar a la pregunta: ¿qué vamos a hacer cuando apaguen internet? Pero, ¿Puede caerse realmente internet? En efecto, Internet puede caerse. No es fácil, pero pueden haber ciberataques y también pueden haber fallos. Uno de los peligros es el relacionado con el protocolo de enrutamiento Border Gateway Protocol (BGP), que es un protocolo de puerta de enlace exterior que se utiliza para intercambiar información de encaminamiento entre enrutadores de diferentes sistemas autónomos. La información de enrutamiento incluye la ruta completa a cada destino. Un fallo en BGP fue lo que hizo que Facebook, supuestamente y según la versión oficial, desapareciera del mapa recientemente. Todo indica que fue a causa de una actualización de ese protocolo BGP. Pero BGP es un protocolo muy antiguo, que no fue diseñado para soportar lo que internet soporta hoy. BGP tiene muchas vulnerabilidades. Ya en 1998 un grupo de hackers fue al Senado de Estados Unidos y contaron cómo en media hora ellos podrían hacer caer la red. Es verdad que por aquel entonces en internet había muchas menos conexiones y eso que ya empezaba a haber un boom con el comercio electrónico. De hecho, por eso mismo, el Senado norteamericano estaba muy preocupado de que eso pudiera pasar en un futuro, porque ya empezaba a surgir toda una economía basada en internet. Inicialmente Internet había sido creada como una forma de conexión entre investigadores y para permitir hacer operaciones e investigaciones usando toda la capacidad de cómputo de muchos ordenadores. Vinton Cerf, uno de los padres de internet, afirmó que el protocolo BGP no fue diseñado para lo que soporta actualmente. Hay otro elemento, los DSN, que también son otro de los pilares de internet. DSN es este sistema de nombres de dominio que traduce cada ordenador conectado a internet al lenguaje de la máquina. Uno de los expertos ponía el símil de que un internet sin DNS es como un correo sin direcciones. Por decirlo de manera resumida, hay una base de datos donde se guardan las correspondencias de cada cosa conectada a esos números DSN. Y si esa base de datos se borra todo se viene abajo.
Actualmente se estima que solo una hora sin internet le costaría a un país como España más de 20 millones de euros. Mas allá de que perdamos nuestras fotos en Instagram o que no pueda mandarle un mensaje a mi grupo de amigos por WhatsApp, ¿a qué nos enfrentamos si se cae internet? Pues que el resultado sería que dejarían de funcionar muchísimas cosas. como el poder hacer cualquier tipo de operación que hacemos electrónicamente. Solo con un apagón de internet de una hora, las pérdidas serían millonarias. Aunque solo lo miremos desde un punto de vista económico, el impacto sería enorme. Pero no es lo mismo un apagón eléctrico que una caída masiva de internet. Si pasa algo y me quedo sin internet o sin electricidad, ¿cómo me entero de lo que está pasando y qué hacer? Los medios de comunicación también tendrían muchos problemas. Pero aunque fuera un apagón catastrófico como resultado de una tormenta solar que durante unos meses no nos permitiera tener internet, lo volveríamos a recrear porque ya sabemos cómo se hace. Por tanto, no es imaginable un escenario futuro en el cual viviéramos sin internet. Otra cosa es el posible caos que se generaría. Porque empezaría a haber una percepción de caos cuando la gente viera, por ejemplo, que no puedes comprar productos ni medicamentos. Probablemente empezaría a haber saqueos en un momento dado, incluso aunque el desabastecimiento o caos no fuese real, ya que el pánico sería el verdadero problema. La realidad es que somos altamente dependientes de infraestructuras conectadas a internet, y cada vez más. Lo hemos conectado todo porque es mucho más eficiente, pero ahí está nuestro talón de Aquiles. Estos días de la invasión rusa de Ucrania, por ejemplo, hemos visto cómo existe una red que recoge datos de todas las centrales nucleares. Saltaron las alarmas porque no se recibían los datos desde la central de Chernóbil en medio de la guerra. Otro ejemplo lo tenemos cuando en 2010 hubo el primer gran ciberataque contra una estación de enriquecimiento de uranio iraní. El ataque hizo que se autodestruyeran mil centrifugadoras de la central nuclear. Se piensa que fue obra de Israel y Estados Unidos mediante un virus digital.
Hoy en día hablamos de digitalización de todo, en base a lo que llamamos transformación digital. Seguramente hay que digitalizar muchas cosas, pero hay otras que deberíamos desconectar de la red. Y, si lo hacemos, lo tenemos que hacer protegiéndonos adecuadamente, algo que no se está haciendo. En una entrevista a Esther Paniagua se le preguntó: ¿Tumbar internet es una nueva arma de guerra? Aquí intentamos resumir sus respuestas. En efecto, por ejemplo, en 2012, Estados Unidos desconectó a Siria de internet. Pero más potente que derribar internet, es derribar la producción de electricidad, que asimismo derriba internet. Obviamente es un arma de la ciberguerra. Camboya, por ejemplo, ahora mismo está creando una muralla digital para controlar toda la información que entra al país, tal y como ya hace China. El caso más importante de desconexión de un país para censurar se produjo en la India durante unos nueve meses. Evidentemente es mucho más fácil derribar internet cuando lo hace el gobierno que tiene el control que cuando se hace mediante un ciberataque, pero también es posible. Actualmente Rusia, ante las sanciones occidentales se está desconectando de internet para no ser vulnerable ante un ataque. Y ya han hecho pruebas de desconexión. Si ellos tienen su propia intranet, como ocurre en China, se protegen más del exterior. Ahora es más difícil de hacerlo que cuando China lo hizo. Ahora Rusia lo está haciendo, pero le cuesta más. Esto tiene algunas ventajas, como no ser vulnerable cuando le atacan desde fuera. Además potencia la economía del propio país ya que la gente tiene que acudir a los servicios de las empresas rusas. Y, por último, te sirve para controlar y vigilar todo lo que hace la gente, lo que es muy útil para los gobernantes de un país autocrático. Otro de los problemas de los que se está empezando a hablar ahora, especialmente con el auge de las criptomonedas, es el consumo energético de las nuevas tecnologías. ¿Puede acabar internet colapsando los límites físicos del planeta? Parece evidente que puede suceder, ya que en el plazo de dos o tres años se pueden duplicar las necesidades energéticas de todo lo que está conectado a internet. Especialmente con la irrupción del metaverso y sus grandes necesidades de recursos. Y eso sin tener en cuenta el blockchain y todo lo relacionado con criptomonedas. Solamente lo que son centros de datos ahora mismo representan un 1% de del consumo energético global, que es muy significativo. Si contamos todo lo que son los servidores a nivel consumo, estaría entre el 7 y 11% de consumo energético y el 4% de emisiones de CO2. Pero cada vez hay más cosas conectadas. Si, además, le añadimos el tema de las criptomonedas, podemos asistir al colapso energéticos y, por lo tanto, de Internet. Asimismo, el tema de las emisiones nos lo tenemos que tomar muy en serio, sobre todo cuando se ponen de moda tecnologías como las criptomonedas y los NFT.
Otro aspecto que preocupa mucho es la dependencia emocional, ya que mucha gente, especialmente la gente joven, no sabría vivir sin internet y aún más sin el futuro metaverso. Aquí entramos en el tema de la adicción, más profunda cuanto más inmersivo sea el sistema al que accedemos. Tenemos que tener en cuenta que las herramientas más usadas han sido diseñadas para mantener nuestra atención constantemente, o sea, para ser adictivas. Este es el principal problema de un modelo de negocio predominante en internet, el publicitario, y que se ampliará con el metaverso. Para optimizarlo lo que hicieron es recurrir a lo que conocemos como las ciencias del comportamiento, en que se estudia cómo nos comportamos, cómo funciona nuestro cerebro, los sesgos cognitivos que tenemos, los atajos que toma nuestro cerebro, etc. Pero también se estudia el aspecto social, puesto que somos seres sociales que necesitamos sentir que pertenecemos a un grupo, ya que cuando tenemos interacciones generamos dopamina en nuestro cerebro. Y todo ello se emplea para vendernos mejor y tenernos enganchados más tiempo. Las notificaciones, que te quieren mantener todo el tiempo ahí, así como el miedo a perderte algo por no estar ahí en el momento oportuno en que tus amigos están compartiendo cosas y tú te lo puedes perder. El metaverso es la nueva forma más sofisticada de seguir vendiendo y seguir creciendo, aunque esas plataformas están llegando al límite. Con todos estos problemas, ahora llega el metaverso. ¿Cómo pueden impactar los metaversos en nuestra nueva forma de relacionarnos en internet? Las actuales empresas de internet ya están algo amortizadas, tal como vemos con el cambio de nombre de Facebook. Con el metaverso no solo podrán proporcionar nuevos servicios, sino también una nueva experiencia inmersiva. Si la actual internet ya es adictiva, imaginaos estar dentro del metaverso. Con las nuevas tecnología cada vez será más fácil estar mucho tiempo dentro del metaverso. La pregunta que entonces podemos hacernos es ¿qué nos deparará el futuro? Parece claro que aumentará la adicción para desconectarnos del mundo físico. Estaremos en un mundo virtual diseñado donde las cosas que hagamos pueden tener consecuencias en el mundo físico. Personas que tengan problemas se podrán refugiar en estos entornos virtuales. Algo que ya ocurre en la actualidad con mucha gente joven y con algunos videojuegos, donde los adolescentes se refugian porque les permiten crear mundos fantásticos que son mucho más bonitos que el mundo exterior.
Todo indica que el metaverso se plantea como una vía de escape de una vida precaria, aunque actualmente todavía mucha gente no podrá permitirse estar en el metaverso y comprarse unas gafas de realidad virtual. Pero se venderá como ese mundo en el que tú puedes crear tu utopía, tu escenario idílico, lo que provocará que mucha gente haga todo lo posible por poderse conectar a este mundo virtual . Pero no va a ser tan fácil, ya que no todo el mundo tiene conocimientos para crear algo en el metaverso hoy en día. Pero será posible que podamos comprar cosas que no nos podríamos permitir en la vida real. También nos venden un mundo de una sociedad perfecta donde todos seremos iguales y donde no importarán los colores o las razas. Pero ello es mentira, porque todas esas marcas que estén ahí lo estarán porque van a obtener dinero, y quienes no puedan pagarse, por ejemplo, ropas mejores o funcionalidades para su avatar estará en desventaja. El metaverso puede convertir internet en un espacio totalitario mayor de lo que ya es hoy. Porque quién gobierna internet son estas grandes empresas que tienen el poder. No existe la democracia online, ya que no se someten al escrutinio público, deciden las reglas del juego, privatizan muchos aspectos, incluyendo la vida pública. Otro aspecto preocupante del metaverso es el de la suplantación de identidad. Tenemos, por ejemplo, el caso de los denominados deepfake, una técnica de inteligencia artificial que permite editar vídeos falsos de personas que aparentemente son reales, utilizando para ello algoritmos de aprendizaje no supervisados, conocidos como Red generativa antagónica, y vídeos o imágenes ya existentes. El resultado final de dicha técnica es un vídeo muy realista, aunque ficticio. Si hoy en día ya se están produciendo engaños con deepfakes de imágenes y voz, imagina lo que se podrá hacer con tu avatar en el metaverso. Se producirán. de manera exponencial. Yo mañana podría elegir ser Pedro Sánchez en el metaverso y, entonces, ¿qué pasa si Pedro Sánchez quiere entrar en el metaverso? Habrá que desarrollar un sistema de identidad digital, que corrobore que yo realmente soy yo. Hay muchas incógnitas a resolver todavía, como la privacidad, la ciberseguridad, etc. Hay un gran debate sobre quién debería ser dueño de todos esos datos en internet y el metaverso. Una de las propuestas sería la portabilidad de los datos, en que uno pueda llevarse sus datos y contactos. Si uno pudiera llevarse todos los contenidos y todos los datos a otros sitios, sería mucho más fácil que hubiese una verdadera competencia entre distintas plataformas. La inteligencia artificial se alimenta de grandes cantidades de datos para aprender, pero si son solo estas pocas empresas las que los tienen, solo esas empresas pueden hacerlo. Además de portabilidad de datos, serían importantes las políticas de datos abiertos para que se puedan ofrecer en servicios de salud, etc… Pero además hay que garantizar la privacidad de las personas. Deben utilizarse tecnologías que aglutinen esos datos pero sin revelar nuestra identidad, de forma anónima y con sistemas de ciberseguridad.
Fuentes:
- Oscar Peña – Metaversos
- Andrea Marnati – Metaverso
- Esther Paniagua – El metaverso, ¿puede convertir internet en un espacio totalitario mayor de lo que ya es hoy?
- Esther Paniagua – Error 404 ¿Preparados para un mundo sin internet?
- John Mac Ghlionn – El metaverso: El mundo feliz de Mark Zuckerberg
- Enrique-E.-Batista-J – Metaverso – Inmersión plena 3D en el ciberespacio lleno de colosales riesgos
- Stéphane Monier – El futuro del metaverso y su potencial inversor
- David Ibeas – ¿Es el metaverso la tecnología del futuro?
- Iván Cáceres – ¿Por qué el metaverso será más grande de lo que piensas, aunque no vaya a ser realidad en un futuro cercano?
- Stefan Brambilla Hall – 3 tecnologías que marcarán el futuro del metaverso y la experiencia humana
- Roberto Romero – En diez años dejaremos de usar móviles porque el Metaverso es el futuro de la humanidad
- Javier Urcelay – Metaverso, una zancada hacia el Mundo Feliz
- Shaun Nichols – El despliegue del metaverso conlleva nuevos riesgos y desafíos de seguridad
- Marta Sanz Romero – ¿Qué son los NFT? La última burbuja a punto de estallar o el inicio de un mundo criptográfico
- Jaron Lanier – Dawn of the New Everything Encounters with Reality and Virtual Reality
- Blake J. Harris, Palmer Luckey – The history of the future Oculus, Facebook, and the revolution that swept virtual reality
- Stefan Sonvilla-Weiss – (In)visible Learning to Act in the Metaverse
- Kurth William – The Metaverse Virtual Life-Real Death
- Wilson J. Davis – Metaverse Explained for Beginners A Complete Guide to Investing in Cryptocurrency