Videojuegos y violencia

No solemos ser conscientes del negocio montado detrás de una cultura de la violencia. Nos parece impensable que haya empresas a quienes les beneficien más allá del lucro el que nos divirtamos viendo muertos, guerras o asesinos en serie. En el pasado, había quien leía « El caso » y la gente se sorprendía al saberlo. Actualmente, ya no. Ha llegado a ser normal ver programas de asesinos en serie, no parece raro. Desgraciadamente sigue sin ser raro que veamos videojuegos en donde se juega a perseguir y noquear a mujeres por la calle, o a ser asesinos urbanos escojer diferentes armas para matar a cualquiera que se nos aparezca por delante, sea el camarero, el pedigüeño, –que pide que no le maten– o cualquier mujer que se interponga en nuestro camino. Sí, lo virtual nos da un poder absoluto pero ¿es este poder inocuo?

Es más, en videojuegos como Grand Theft Auto, cuya venta está prohibida en Australia, y que ha sido el cuarto más vendido en EEUU, con ventas anuales de más de mil millones de dólares encontramos una compilación brutal y divertida de asesinatos « funny/brutal kill compilation » donde el jugador conduce un coche y recoge prostitutas en la calle. Para aumentar puntos las mata atropellándolas y pisoteándolas después de tener sexo con ellas. Pero aun más puntos da cuando las ametralla mientras se ve con creciente claridad cómo se va moviendo el cuerpo al recibir una retahíla de balazos del virtual fusil de repetición de última generación.

No nos engañemos, la violencia vende mucho y cada vez más. Así devenimos no sólo fieles compradores sino diseminadores con nuestros amigos de una cultura que se recrea y banaliza riendo del matar, disfrutando del morbo del todo vale y el si me frenas eres un carca pues no hago daño a nadie. Tan solo la industria del videojuego nos muestra en los EEUU un aumento de su producción del 22% en 2013. De este un 31,9% corresponde a videojuegos de guerra, esto es 5,4 mil millones de dólares. Un aumento de ventas que en contextos de crisis o de bajo crecimiento económico arroja datos simplemente espectaculares.

Pero, ¿qué nos está pasando para que necesitemos más y más violencia para pasarlo bien?. Cada vez más estudios demuestran patrones de adicción similares al refuerzo ocasionado por drogas con videojuegos o internet. Son números los expertos que correlacionan el uso de videojuegos violentos con cambios de conducta dependiendo de la predisposición de cada persona. Hace años, en Alemania se planteó restringir el acceso a esos juegos para niños. Además, en este país, ya existen foros para superar el síndrome de abstinencia a los videojuegos. En EEUU también encontramos defensores del videojuego de acción como método de formación psicológica para educar la atención. No es descabellado pensar que la poderosa industria del juego así como posibles industriales del complejo militar pueda estar financiando estudios que peligrosamente loen los beneficios de la violencia virtual. Nadie dijo que la ciencia o la tecnología se deba a la ética.

Entre adolescentes, sea por depresión, escapismo, o por otras razones, los videojuegos resultan uno de los mejores entretenimientos. En el caso de los videojuegos de acción (eufemismo de videojuegos de guerra) se nos está además adiestrando en el uso de armas letales de diversos tipo que son de última generación, como los aviones no tripulados o drones. Y, para colmo, los jefes que aparecen en el juego instan a matar como si fueran voces del inconsciente justificando las matanzas en defensa de los valores democráticos y la lucha contra el mal. Así, el asesino deviene algo así como un héroe defensor de una causa mostrada como necesaria e irrefutable. ¿A quién le importa ya la necesidad o no de guerras? O de reflexionar si nos están manipulando… lo que cuenta es abocar la psique necesitada de descargar adrenalina para desconectar o para salirse de un dia a día deprimente. Y, así, cual droga aparentemente blanda, entramos en un flujo de energía inerte en donde nos transformamos en lo que tal vez algún día querríamos ser en la calle. Si además salimos de la pantalla a la calle con ese imaginario, podemos ya copiar modelos y referentes en donde nos antieducan nuestro inconsciente y replicamos esos imaginarios violentos con nuestros compañeros de clase o en la calle. Y, aunque demostrar causalidad es difícil, el Grand Theft Auto ya ha sido citado como inspiración en varias ocasiones por perpetradores de asesinatos en casos registrados en los EEUU y en Tailandia.

De esta forma, tomando los valores de forma acrítica suponiendo que nos estamos emancipando y siendo « libres » en realidad solo estamos sucumbiendo de forma adicta y ciega a la necesidad creada por los maestros del marketing del videojuego. Y es que una cosa es la ilusión de un nuevo juego, y otra es que nos pasemos más de 4 horas diarias jugando volviéndonos irritables si no podemos jugar. Si además dejamos de lado a amigos, familia , responsabilidades y abandonamos la higiene personal o dormimos mal, sumamos peligrosamente puntos para devenir adictos. Si eso dura de tres a seis meses, según el especialista clínico Fraser de Nueva York, dichos signos determinantes de adicción requerirían acciones de apoyo psicológico.

Por otro lado, está demostrado que uno de los lugares de reclutamiento de pilotos de drones son las espacios y concursos de expertos videojugadores de acción. De hecho, ya esta estudiado que estos jugadores desarrollan un fenómeno de desensibilización, una forma de pérdida de empatía debida al uso de esos juegos que les facilitará actuar sin remordimientos en casos reales de acción. Dichos juegos son formación ya habitual en los cuadros de las fuerzas armadas de los EEUU. Como reconoce un comandante de pilotos de drones : con los drones y sus sistemas de simulación y control a distancia es muy fácil confundir la realidad con la ficción. Así, el negocio de los videojuegos acaba resultando una formación previa interesante para los que deseen engrosar filas militares en un futuro.

Afortunadamente tenemos salida ante todo este caos. Sólo hace falta que tomemos conciencia de toda esta cultura del sadismo y del falso entretenimiento. Y comencemos a desarrollar conciencia de la necesidad de trabajar por una cultura de paz. Formas diversas de control o filtro parental de internet o videojuegos sobre todo violentos puede ser una salida al todo vale de internet. La violencia y el odio es aprendido, y por tanto se puede desaprender. Dediquémonos mejor a aprender a desarrollar actitudes y valores con sentido crítico. Otra manera de jugar es posible, y no pasa por jugar a matar.. pues a este paso la búsqueda de morbo insaciable y adictivo puede hacer que la diversión sea ya ejercer cualquier tipo de violencia –virtual– a figuras con caras reales de nuestros vecinos, amigos o familiares.

http://www.centredelas.org/es/publicaciones/articulos/2394-videojuegos-y-violencia

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