La experiencia virtual cambia la forma de pensar y de comportarse del usuario
2016 apunta a convertirse en el año del despegue comercial definitivo de los dispositivos de realidad virtual. Sin embargo, investigadores de la Universidad de Stanford (EEUU) llevan estudiando desde 2003 el impacto que esa experiencia puede ejercer sobre el usuario. Aunque el impacto a largo plazo es desconocido, se ha comprobado que puede influir en la perspectiva y punto de vista del usuario más que otras tecnologías como la televisión, Internet o los teléfonos móviles. Por Patricia Pérez
Fuente: Diane Gromala/ Flickr
Desde los primeros prototipos 20 años atrás, los desarrolladores siguen trabajando para crear una realidad virtual lo suficientemente realista como para dar el salto al mercado y dejar de ser más bien cosa de ciencia ficción. Ahora, mientras empieza a comercializarse una oleada de nuevos dispositivos, juegos y contenido, muchos se preguntan qué pasará si la tecnología se vuelve demasiado realista.
En el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, los investigadores estudian desde 2003 el impacto que supone poner a cientos de sujetos en una realidad alternativa donde casi todo es posible, desde volar como un superhéroe a encarnar una vaca camino de la matanza. El resultado, según el director del Laboratorio, el profesor Jeremy Bailenson, ha sido claro.
Según recoge un artículo publicado en Wall Street Journal, cuestionados sobre si la experiencia virtual ha cambiado su forma de pensar y de comportarse, “la respuesta generalmente es sí”, afirma. Así, mientras el impacto a largo plazo de la realidad virtual es desconocido, sí se ha comprobado que puede influir en la perspectiva y punto de vista del usuario más que otras tecnologías como la televisión, Internet o los teléfonos móviles.
El motivo no es otro que la posibilidad de vivir experiencias más realistas y convertir al usuario generalmente en participante activo, no pasivo. Sin embargo, estos efectos podrían convertirse a la larga en un problema para la industria de RV, al expandirse temores infundados o exagerados, como la falsa creencia de que las microondas causan cáncer.
De momento, en el laboratorio de Stanford no han detectado ni una sola experiencia que afecte negativamente a las personas, más bien al contrario. De hecho, en una de las pruebas los investigadores comprobaron que los sujetos que habían talado un árbol virtual utilizaron después menos toallas de papel para secar algo que se había derramado que aquellos que no lo habían talado.
Proyectos
Experiencias de este tipo son las que pretendía proporcionar la periodista Nonny de la Peña cuando fundó Emblematic Group, una empresa especializada en producir contenidos de RV que introducen al espectador en la escena de la noticia, como testigo de los hechos. Su primer proyecto, en el que se recrea cómo un hombre sin hogar de Los Ángeles entró en un coma diabético mientras esperaba su turno para conseguir comida en un banco de alimentos, dejó entre lágrimas a los espectadores en el Festival de Cine Sundance en 2012.
Desde entonces, sus seguidores han podido vivir de cerca un bombardeo en Siria o el asesinato de Trayvon Martin, el adolescente afroamericano cuyo asesinato en 2012 reabrió el conflicto racial en EEUU. Y reaccionar instintivamente a lo que estaban viendo. “La realidad virtual se siente más cerca de lo que encontramos en el mundo real», asegura de la Peña.
En la misma línea, un grupo de estudiantes franceses diseñó un juego llamado ’08:46′ que recrea una de las torres del World Trade Center el 11 de septiembre de 2001, en el momento de la colisión del avión secuestrado. La experiencia concluye cuando los usuarios se asfixian por el humo o saltan desde el edificio. El proyecto ha sido tachado como de mal gusto o de explotación del trágico suceso, mientras los creadores defienden la recreación de un hecho que cambió tanto las interacciones sociales como el contexto geopolítico mundial.
Algunos desarrolladores quieren aprovechar precisamente ese carácter realista que aporta la experiencia virtual para ayudar a superar miedos. Así, varias empresas emergentes tratan de enfrentar a los usuarios con sus fobias, ya sean arañas, miedo a volar o a hablar en público, a través de experiencias repetitivas vividas de primera mano para intentar aliviarlas.
Efectos
Los efectos a largo plazo podrían ser especialmente relevantes si los usuarios empiezan a pasar demasiadas horas en la realidad virtual. Es la vida que retrata la novela de ciencia ficción Ready Player One publicada en 2011, un mundo en 2044 donde un videojuego de realidad virtual llamado OASIS proporciona la vía de escape que las personas necesitan. La gente dedica más tiempo al juego que a la vida misma, pues ofrece todas las posibilidades imaginables y cualquier cosa es posible.
“A medida que la tecnología mejora, pasaremos más tiempo en esa realidad alternativa. Al menos eso es lo que dice la ciencia ficción que va a pasar”, matiza Brendan Iribe, cofundador de Oculus VR, compañía líder en el desarrollo de tecnología de realidad virtual que fue adquirida por Facebook en 2014. Precisamente su producto estrella, las Oculus Rift, es uno de los productos que pretende despuntar este año, ofreciendo experiencias realmente nítidas y espectaculares.
Como esta son muchas las compañías tecnológicas que quieren ganar la carrera en que se ha convertido la realidad virtual. Linden Lab, la empresa que está detrás del popular juego-red social Second Life, está creando otro universo paralelo online conocido como Proyecto Sansar. Al igual que el primero, donde usuarios de cualquier parte del mundo adquieren una nueva identidad en un mundo virtual en el que gastan dinero real o pueden mantener relaciones íntimas, el segundo funcionará en la misma línea, aunque adaptándose a los nuevos dispositivos de RV.
Talentosos creadores de contenido 3D están diseñando los distintos escenarios y objetos con los que se encontrarán los primeros usuarios de Project Sansar, cuyo lanzamiento en versión beta está programado para este mismo año.
Mientras tanto, en Stanford auguran que el impacto de la realidad virtual dependerá de cómo se utilice. «La pregunta no es si es bueno o malo. Pero espero que la gente sea cuidadosa, no sabemos lo que va a pasar», concluye el profesor Bailenson.
Estimo que Con el tiempo por su uso continuo produciría un «desguace» -xasi decirlo- de las capacidades cognitivas del ser humano.
Cuando la R V sea demasiado»real».. Para los que vean esto como una alternativa de » escape » a su desconformidad con el mundo cotidiano que los ahoga, entonces se quedarán enganchados a esa virtualidad ( si pudiesen pagar el costo del servicio )… Sería como el nuevo Opio del pueblo, en tiempos Cibernéticos.
El punto álgido sería preguntarse : ¿ Que tipo de sociedad se configuraría, si esta virtualidad existencial, llegara al punto de sumergirnos en un mundo paralelo… y para el que no se integre, se convertiría en una especie de desterrado social ?
Un ensayo aproximado a este fenómeno, lo podemos observar en la sociedad joven de Corea del Sur, en donde los muchachos, ya se les olvidan sus responsabilidades en su propio núcleo social y familiar, absortos por los vídeo-juegos por Internet… Habiendo casos en que ha sido necesario aislar a los muchachos en campamentos especiales libres de tecnologías de juegos por Internet, por meses, como terapia a semejante adicción.
No deja de ser interesante la indagación consecuente, que tendría este fenómeno, como causal de la re-dimensión de la sociedad del siglo XXI… Sin profundizar en el terreno obvio, de su consecuencia como catalizador del mayor control absoluto, de la sociedad global.
Quiero decir: La tecnología al servicio de la masificación global de una sociedad de autómatas » felices «… El nuevo Opio del pueblo en tiempos Cibernéticos.
Saludos.
Coincido con el comentarista,una sala de juegos cibernéticos es la versión moderna de un fumadero de opio.
Otra herramienta de estupidización y dominación.