Artículo publicado en el CCCB
Niños juegan a indios y vaqueros en Weslaco, Texas, 1942. Arthur Rothstein / Library of Congress, Prints & Photographs Division, FSA/OWI Collection, [LC-USF33- 003619-M3]
«Solo hay una esperanza para contener la ola de violencia. Hay que recuperar la sensibilidad para todo lo que queda vivo.» Erich Fromm
Las nuevas tecnologías e Internet han revolucionado los hábitos y costumbres de la sociedad actual en menos de dos décadas. Uno de estos ámbitos es el de la industria del juego. Las videoconsolas actuales permiten que los niveles de calidad y entretenimiento sean más y más atractivos para el usuario. Los juegos de naturaleza militarista y de violencia siguen en alza. ¿Es la demanda la que crea la oferta o es la oferta la que pide la demanda? Algunas respuestas se dan desde la educación por la paz. Gracias a Icaria Editorial, presentamos en exclusiva el capítulo “Neuroeducación y videojuegos bélicos” de Eduardo Salvador Acevedo del libro Mentes militarizadas. Cómo nos educan para asumir la guerra y la violencia coordinado por Centre Delàs d’Estudis per la Pau y la campaña Desmilitaritzem l’educació.
Con la violencia virtual parece que la metáfora de un mundo en lucha de todos contra todos del darwinismo se va cumpliendo. Como si no interesara que la sociedad se mantuviera unida, sino fragmentada y las tecnologías estuvieran al servicio del poder patriarcal (Naranjo, 2014: 251), con una industria del juego que parece promover una involución de valores humanos y una creciente violencia extrema para llamar la atención de un público que bascula entre el nihilismo y la respuesta al incesante exceso de estímulos que reclaman atención.
Podría ser paradójico que una cultura de lucha, guerras, muertos y banalización del dolor como juego encaje dentro de la actual sociedad que persigue el placer y que se hace llamar hedonista.
La industria del tiempo libre y del placer tiene una incidencia política geoestratégica real sobre los gustos y pasatiempos de la ciudadanía. El tiempo libre puede ser potencialmente dedicado a pensar, reflexionar o a la política, pero también servir para promocionar valores consumistas y patriarcales. Las multinacionales del juego no están al margen en la promoción de valores. La cultura de la violencia no es fruto de la casualidad y la demanda de violencia en los juegos y actitudes no son meras peticiones espontáneas del mercado. Multitud de medios promueven esa cultura, a través de la pantalla, las películas, la televisión y los videojuegos violentos. La novedad con los videojuegos es que las personas devenimos protagonistas de esa violencia y no meros espectadores.
Tener una sociedad controlada por sus impulsos de violencia favorece la manipulación emocional. Conviene a grupos de poder que los miembros de la sociedad se muevan por emocionalidades agresivas y descontroladas. Cuando estos consumidores lo hacen guiados por las multinacionales propietarias de los medios de comunicación, acaban defendiendo valores favorables a esas empresas.
La industria del videojuego y el juego con las emociones
El consumo de videojuegos no se frena por la crisis económica de 2007. En 2013 las ventas crecieron un 22 % en Estados Unidos para llegar a 16,9 mil millones de dólares, de los que un 31,9 % corresponden a videojuegos de guerra, esto es, 5,4 mil millones de dólares.
Esta industria transitó varias fases de vida en las últimas décadas tanto en calidad como en dramatismo, en perfección de imágenes y en realismo. De la llamada era Atari en los ochenta se pasó a la era Nintendo en los noventa hasta llegar a la era Sony desde el año 2000 (Kirsh, 2011: 137). En la era Sony la ficción supera ya casi a la realidad. El videojuego pasa a ser más claramente de acción o de guerra. Entre ellos, Call of Duty o Medal of Honor, por ejemplo, recrean la jerga militar en acción con el recurso estético de la sangre que salta cuando se mata rebeldes, a veces con atuendo árabe. Son juegos donde el estrés continuo de tiros, bombas y proyectiles se recrea con una música de fondo y escenarios tan reales como el mismo Afganistán. En estos vídeos aparecen jefes que hablan sobre la importancia de defender la democracia, la libertad de expresión y que aseguran que estos héroes defenderían el mundo desarrollado del caos. El adalid de la banalización de la violencia virtual extrema aparecerá con videojuegos como Grand Theft Auto o GTA.
Violencia gratuita y cotidianeidad: GTA
El GTA 5, cuya venta está prohibida en Australia (BBC, 2014), ha sido el cuarto juego más vendido en Estados Unidos, con ventas anuales de más de mil millones de dólares. En él, encontramos una compilación brutal y divertida de asesinatos funny/brutal kill compilation, con ejemplos de acceso abierto en Internet donde el jugador simula conducir un coche y, por ejemplo, recoger chicas en la calle donde puede atropellarlas o ametrallarlas después de mantener relaciones sexuales con ellas. Otra variedad sería la modalidad donde el jugador va caminando, ve a una mujer, comienza a perseguirla y finalmente la golpea hasta que cae. En el vídeo aparecen imágenes de dramatismo del momento en que la mujer pide socorro o grita. Se trata de una modalidad que recrea especialmente valores machistas violentos. Un último ejemplo es el juego en que un individuo que sale a la calle comienza a matar a cualquiera que se le va cruzando. Para ello puede escoger las armas de varios calibres, de repetición, morteros o, si prefiere, más realismo, cuchillos. Aquí vuelve a aparecer el fenómeno calle y el fenómeno de sensación de poder, comentado en el capítulo de Internet y militarización.
Este videojuego combina, por un lado, situaciones reales de la vida cotidiana y, por otro, nuevos elementos de naturaleza violenta que se insertan en esa aparente normalidad. La diversión aparece como un choque de mundos con la transgresión del código de conducta de una calle aburrida donde no ocurre nada emocionante. Hay otro ejemplo de juego que va más allá. Se trata de la simulación de la entrada de un individuo que se salta las alarmas y entra en casas de familias cuando duermen o ven la televisión. Ese personaje escoge el arma de repetición que prefiere y se va paseando dentro de la casa en postura militar decidiendo a quién va a matar: a la jovencita que está en su habitación o a sus padres…
Así, se dice que estos vídeos aumentan la capacidad de atención de los jugadores, pero, ¿a costa de ser más agresivos? (Salvador, 2015: 1).
¿Tensión o emoción?
Las emociones que se generan en el uso de dichos juegos estarían relacionadas con el instinto básico de supervivencia. Serían emociones como la ira y el miedo, reguladas por la amígdala (Redolar, 2014:662). Estas emociones básicas proceden de las partes cerebrales menos evolucionadas, menos racionales pero también carentes de sentimientos. Esas emociones son las propias del llamado cerebro límbico, esto es, el cerebro más antiguo filogenéticamente donde los impulsos emocionales serían los reptilianos. Por contra, el mamífero ya generó nuevas regiones del cerebro, como la corteza cerebral que le otorga la capacidad de tener sentimientos, amistad y resolver conflictos.
Realismo sensorial
Los diseños tienen cada vez más coincidencia con la realidad. Las caras de los personajes que aparecen tienen más personalidad humana. Los sonidos y voces que se emiten se extraen de situaciones reales. Los entornos son más cotidianos. La calle es descrita como una calle aparentemente normal. Los transeúntes también van apareciendo en pantalla de manera más y más real. Los escenarios de guerra también aparecen copiados de la realidad. Así el jugador practica a ser militar y se va imbuyendo sin darse cuenta de valores militaristas y guerreros.
¿Escisión mental?
La violencia extrema virtual, en un mundo normal donde raramente encontramos una muerte, implica tener que separar la memoria o la conciencia entre lo real y lo virtual. Mientras que muchos videojugadores se comportan de manera normal en su día a día, en las salas de juego o en la soledad de la habitación, esos jugadores dan rienda suelta a una nueva personalidad virtual y unos instintos destructivos como si estuviera inhibidos, frustrados o escondidos.
Intensidad y desensibilización
El impacto emocional que se da con el videojuego GTA es más importante. Aun así, este juego está lleno de variantes y nuevas situaciones. La desensibilización (Anderson et al., 2010) de ver lo mismo explicaría por qué en este tipo de juegos la violencia tiene que ir cambiando; tiene que ir in crescendo, para que el impacto de tensión emocional (e interés) se mantenga en el juego.
Cada vez más, estudios demuestran patrones de adicción similares al refuerzo ocasionado por drogas con videojuegos o Internet y algunos expertos correlacionan el uso de videojuegos violentos con cambios de conducta dependiendo de la predisposición de cada persona.
Un uso de esos videojuegos de más de cuatro horas diarias produciría irritabilidad en caso de limitar el uso del juego. Si además se deja de lado a amigos, familia, responsabilidades y se abandona la higiene personal o se duerme mal por uso desmedido, el usuario suma puntos para devenir adicto al juego patológico. Si esos factores de riesgo se mantienen en un periodo de tres a seis meses, según el especialista clínico Fraser (Miller, 2013), dichos signos determinantes de adicción requerirían acciones de apoyo profesional y psicológico.
Los videojuegos violentos tienen mayor impacto y aprendizaje que las series violentas de televisión. De hecho, los videojuegos de guerra tienen elementos diferenciales con la televisión que hacen que los efectos sean mayores (Kirsh, 2011:135), así como es mayor su impacto en la memoria emocional y el aprendizaje. La diferencia más clara entre el visionado de películas de televisión y un videojuego radica en que la película tiene un guión previamente definido por un director externo, mientras que en el videojuego el jugador deviene protagonista y de alguna manera, director partícipe de las escenas que se crean. De esta manera, se genera una identificación entre el jugador y el agresor a quien suplanta, lo que puede hacer que aumenten las conductas de imitación de ese agresor.
Por otro lado, esa participación entusiasta y a veces obsesiva o incluso adictiva, propia de algunos jugadores de videojuegos, implica actividad, repetición y premios, los cuales son la base de mayor aprendizaje.
Por último, los videojuegos suelen ocupar secuencias enteras. De esta manera, se hace más efectiva la tensión, al tiempo que la violencia es continua. O sea, la intensidad no deja de disminuir en ninguna escena, sino que es constante.
¿Videojuegos correlacionan con violencia?
Los estudios de psicología de la violencia utilizan paradigmas cuantitativos que no ayudan a comprender la naturaleza de esta cuando jugamos con videojuegos de guerra. Hay de hecho muchas variedades en calidad, tipología y de extrema violencia o violencia más sutil o simbólica. No obstante, científicos como Ferguson y Anderson tratan su estudio con resultados opuestos.
Un estudio de Ferguson no demuestra que sea causal la relación entre el uso de videojuegos violentos y las acciones agresivas de estudios previos. El autor, no obstante, reconoce que su estudio no sería generalizable para todo tipo de poblaciones como la familia, personalidad o amistades. (Ferguson, 2007) y (Ferguson et al., 2011). Determinadas personalidades serían especialmente sensibles a ser agresivas con el uso continuado de este tipo de videojuegos.
Asimismo, el autor menciona efectos positivos de dichos videojuegos por hipótesis catártica (Sherry et al., 2007 en Ferguson, 2007), que consideraría que los videojuegos violentos reducirían de hecho las tendencias violentas, en la medida que implican una descarga y liberación. Como respuesta Anderson et al. (2011) realizaron un nuevo estudio con sujetos de Japón y países de Occidente que invalida las conclusiones centrales tanto de la hipótesis catártica como de la desvinculación de agresión y violencia. Nuevos estudios longitudinales reafirman el riesgo de causalidad entre el uso de videojuegos de acción y el comportamiento agresivo, la falta de empatía o la desensibilización (Gentile et al., 2014).
Por otro lado, más adelante llegaron los estudios de resonancia magnética o rmf y, con ellos, parece que se amplía el consenso sobre el cual la exposición a videojuegos de acción por parte de jugadores expertos suprime áreas afectivas de la corteza cingulada anterior o rostral y también la amígdala (Mathiak y Weber, 2006). Igualmente, los resultados en un experimento paralelo indican que los jugadores noveles experimentan precisamente el efecto contrario de excitación de dichas áreas (Gentileet al., 2014). Por tanto, el uso continuado de dichos videojuegos violentos generaría un patrón de desensibilización ante fenómenos de saliencia o intensidad de emocionalidad violenta y menor empatía en coherencia con los estudios de Anderson et al. (2010). Más estudios aumentan la evidencia que el uso de videojuegos violentos correlaciona con pensamientos violentos. (Arriaga et al., 2011).
El efecto de la edad
La vulnerabilidad de dicha exposición al material violento será mayor sobre todo de los 4 a los 11 años, por la mayor plasticidad cerebral y la posible fijación de modelos y patrones disfuncionales. Así, las nuevas autopistas neuronales podrán reforzar las vías cerebrales rápidas más automáticas (Redolar, 2014: 645) y obviar las vías cerebrales más lentas que pasan por el córtex (evaluación cortical). Ello implicaría mayor impulsividad irreflexiva y, por tanto, menor capacidad de resolver conflictos.
Cabe añadir que otros estudios confirman que los usuarios habituales de videojuegos de acción son afectados en menor medida que los noveles. Los jugadores menos expertos sufren una mayor pérdida de sensibilidad al principio, mientras que los usuarios habituales ya la han perdido. Y ello les permite ser más efectivos en el juego.
Alternativas al videojuego violento
Esta creciente diversión con videojuegos violentos no parece que vaya a menos. La violencia virtual vain crescendo y encontramos que se va normalizando incluso en otros sectores ya no del juego. Así, además de las películas, en los programas de entretenimiento la broma de dispararse un tiro y que salte sangre resulta graciosa y no anormal.
Uso crítico de los videojuegos
Cabe sensibilizar en educación de manera más activa sobre la apabullante desproporción informativa en Internet y los medios de información de masas en favor de un consumo crítico que promueva de forma central la cultura de paz, de los valores humanos y de la no violencia. El placer (y el entretenimiento) es política y por tanto cabe ser críticos y conscientes de los valores impuestos con la cultura de masas y del entretenimiento. Los valores del ideal pacifista se encarnan en juegos donde las emociones actúan en estado puro.
Es decir, juegos que sean presenciales, cooperativos, en grupo, no competitivos y no consumistas. En ellos, el componente socioafectivo interpersonal debe estar incorporado al tiempo que se propongan dinámicas de comprensión de la sociedad y su funcionamiento real y deseable.
Al margen de límites de edad en el uso de videojuegos violentos y de educación, serían deseables algunas respuestas de control legal de la violencia extrema acompañadas por control parental limitadas a la edad (Arriaga et al., 2011), pero también promocionar alternativas de igual o mayor componente lúdico, sean o no digitales. Ahora bien, un nuevo paradigma de placer o diversión debe estar conectado necesariamente con la conciencia entendida con espíritu crítico, conciencia individual y conciencia social. Y si no es así, al menos debe estar desprovisto de la menor violencia cultural posible (Galtung, 1989: 7).
Juegos: una oportunidad para aprender sobre valores
Para los más pequeños, los juegos pueden ser una ocasión didáctica de aprender. Así entendemos que la potencialidad de incorporar el juego para memorizar fórmulas y conceptos complejos resulta muy útil. También para mayores los juegos de aprendizaje son claramente un potencial. Ahora bien, la realidad actual muestra que con mayor edad el condicionamiento de aprender se va disipando y el individuo puede caer en el consumo de juegos de forma más o menos acrítica. Ello aumenta la exposición en valores de estadios primarios de desarrollo de la conciencia (Kohlberg, 1981). Este tipo de juegos serían propios de un hedonismo ingenuo donde se sigue las reglas con fines generalmente egoístas y emociones intensas de miedo y rabia.
Como alternativa podemos comenzar hablando de juegos en consola o digitales en los que se reduzca la cuota de violencia y se eleve el nivel de conciencia moral. Así, una primera transición puede ser el paso de los juegos de violencia de moral preconvencional a los juegos de competición de moral más convencional. Los juegos deportivos o competitivos incorporan las reglas que controlan al egoísmo y mantienen el espíritu de tensión, pero su filosofía no está dirigida explícitamente a la destrucción, sino a la autosuperación que consiste en ver al otro como un oponente o freno para conseguir su deseo. En los juegos competitivos se elimina la violencia directa virtual, pero se mantiene la violencia simbólica virtual.
En ese sentido, según la filosofía por la paz faltaría el vector de solidaridad, de unidad que ve al otro como parte de uno y no como un enemigo. En este nivel de solidaridad, horizontalidad e igualdad se consigue la eliminación de las violencias (Galtung, 1989:12) desde el juego hasta el trabajo o la convivencia.
Los juegos que consiguen una acción ética y conciencia mayor son aquellos de moral postconvencional, los cuales, habiendo incorporado un conocimiento a fondo de la filosofía y la práctica de los derechos humanos, trascienden las normas habituales, que pueden ser arbitrarias y no válidas para todas las situaciones. Así, una filosofía moral de principios éticos universales de orden superior conlleva una visión del mundo como un todo universal, donde se vive y se trabaja la unidad entre las personas y las culturas. Una filosofía donde se cuestionan claramente el patriarcado y los valores alienantes del consumismo y la insolidaridad. Resulta paradójico, pero, que en esta sociedad conectada estamos más desconectados que nunca con nosotros mismos y, de alguna manera, con el otro.
Paco Cascón recuerda la importancia de los juegos de naturaleza presencial socioafectiva, que son plenamente coherentes con la filosofía por la paz y generan una conciencia social acompañada de crecimiento personal o autoconocimento (ver adjunto recursos varios de juegos de educación por la paz).
Además, actualmente nuevas formas de educación emocional y autoconocimiento dan un creciente énfasis por la música, la corporalidad, el arte y el movimiento siempre de manera consciente, esto es, con una doble atención interior y exterior. Parece que la respuesta de esa conciencia colectiva requiere de un autoconocimiento pacífico que pasa por la conciencia social pero también por la conciencia personal con una conciencia corporal, bien alimentada y en sintonía y armonía con la naturaleza. Ahí también la meditación y formas de paz interior pasan a ser cada vez más una necesidad previa para seguir trabajando por la paz.
Ejemplos de juegos de conciencia
En la línea presencial tenemos dos metodologías que combinan aspectos de profundidad lúdica de grupo con la promoción de valores pacifistas alternativos a los juegos violentos y de promoción del militarismo. La primera sería la Reflectacción y la segunda propuesta sería el Teatro del Oprimido o teatro social.
La Reflectacción implica una metodología lúdica y de conciencia social donde se proponen dinámicas y juegos durante períodos generalmente de dos a más días. Se suele reservar un albergue donde se suele comer y dormir en el mismo lugar. Esto permite que pueda haber una interacción al margen del juego y de la actividad para conocer al otro y conocerse a sí mismo.
Por otro lado, el teatro social o Teatro del Oprimido es una metodología que liga la diversión creativa y el cultivo de la conciencia social como colectivo o cultura. El teatro del oprimido permite proponer una historia en tres escenas sobre una opresión social o personal. En ella, se pueden expresar y mostrar realidades y facilitar procesos de reflexión tanto por parte de los actores que las representan como por el público que las ve. Esta modalidad además incentiva la creación de vínculos y, de alguna manera, la educación de la inteligencia emocional (Salvador, 2011: 1), tan necesaria y básica para conocerse y mejorar la resolución de conflictos.
Conclusiones
Hemos visto cómo la cultura de la violencia no es fruto de la casualidad. Los juegos tienen toda una lírica patriarcal e ingeniería social concreta que promueve una banalización de la violencia extrema que adoctrina con valores militaristas donde se idolatra la destrucción y las tecnologías militares como bellas y poderosas.
Cabe trabajar por una cultura de paz desde la base y aprovechar la oportunidad para no caer en el consumo acrítico. Para ello resulta importante ser selectivos en el uso del videojuego para fines de aprendizaje y educación consciente. Así, en matemáticas, historia o conocimiento de lenguas o culturas el juego puede ser muy beneficioso.
Aprender jugando con un videojuego puede contribuir a que la educación sea más atractiva. Sabemos que los niveles de causalidad del juego violento, aunque sean pequeños, tienen un riesgo alto en caso de que dichos videojuegos caigan en manos de personas con predisposición violenta. Así, desde la cultura de la paz, propugnamos un uso de videojuegos sin carga violenta y patriarcal con juegos cooperativos presenciales y secundariamente virtuales.
De manera creciente, encontramos videojuegos dirigidos a promocionar los valores de paz ysolidaridad, elaborados en ocasiones por empresas que realizan otros videojuegos militaristas como X-Box. Por tanto, una vez más, el visionado previo por un educador resulta esencial para asegurar que esos videojuegos autodenominados pacifistas realmente promocionan el antimilitarismo, la paz y la solidaridad.
Más aún, los videojuegos no deberían ser las únicas formas de diversión, aunque insistan los mass media. Iniciativas de videojuegos por la paz o interacción virtual entre jóvenes de diferentes países por la nube será útil, sabiendo que los juegos e interacciones de naturaleza socioafectiva (comunitaria, nacional o internacional) son los que de mejor manera promocionan valores pacifistas.
Para saber más
- Materiales pedagógicos. Centre Delàs d’estudis per la pau.
- Edupaz. Ediciones la Catarata.
- Juegos y dinámicas de educación por la paz. Escola de Pau. Universitat Autònoma de Barcelona (UAB).
- Centro de recursos sobre investigación por la paz. Grupo de Acción Comunitaria.